Sterowanie na ocene chyba 5.0 ?

This commit is contained in:
Pc
2025-01-07 20:49:20 +01:00
parent 4956d74c1a
commit 039435ed73

162
main.cpp
View File

@@ -76,7 +76,7 @@ int monitormodecounter = 0;
std::time_t monitormodehelper;
//Zmienne do ruchu ##############################################
/*
float Foward = 0.0f; // Pozycja łazika w przód/tył
float Sides = 0.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo
float Rotation = 0.0f; // Rotacja łazika (w stopniach)
@@ -110,6 +110,97 @@ void RotateRoverAndCamera(float angle) {
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
}
*/
//Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
bool keyWPressed = false;
bool keySPressed = false;
bool keyAPressed = false;
bool keyDPressed = false;
float Foward = 0.0f; // Pozycja łazika w przód/tył
float Sides = 0.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo
float Rotation = 0.0f; // Rotacja łazika (w stopniach)
float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery
float MoveSpeed = 1.0f; // Prędkość poruszania się
float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika
const float friction = 0.1f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float maxSpeed = 3.0f; // Maksymalna prędkość łazika
const float acceleration = 0.1f;
// Funkcja do poruszania łazikiem
void MoveRover(bool forward) {
// Zamieniamy kąt na radiany
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
// Wektor ruchu w kierunku przód/tył (kierunek łazika)
float moveX = cos(radRotation);
float moveZ = sin(radRotation);
// Ruch w przód
if (forward) {
Sides -= MoveSpeed * moveX;
Foward -= MoveSpeed * moveZ;
}
// Ruch w tył
else {
Sides += MoveSpeed * moveX;
Foward += MoveSpeed * moveZ;
}
}
// Funkcja do obracania łazika wokół osi Y
void RotateRoverAndCamera(float angle) {
Rotation += angle;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
}
void UpdateRover() {
// Przyspieszanie
if (keyWPressed) {
velocity += acceleration;
if (velocity > maxSpeed) velocity = maxSpeed;
}
else if (keySPressed) {
velocity -= acceleration;
if (velocity < -maxSpeed) velocity = -maxSpeed;
}
else {
// Hamowanie (wytracanie prędkości z powodu tarcia)
if (velocity > 0) {
velocity -= friction;
if (velocity < 0) velocity = 0;
}
else if (velocity < 0) {
velocity += friction;
if (velocity > 0) velocity = 0;
}
}
// Obracanie
if (keyAPressed) {
RotateRoverAndCamera(3.0f);
}
else if (keyDPressed) {
RotateRoverAndCamera(-3.0f);
}
// Aktualizacja pozycji na podstawie prędkości
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
Sides-= velocity * cos(radRotation);
Foward-= velocity * sin(radRotation);
}
// Change viewing volume and viewport. Called when window is resized
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) {
@@ -295,7 +386,7 @@ void SetupRC() {
// do przepisania kodu na podobny do tego stąd:
// https://github.com/opengl-tutorials/ogl/blob/master/tutorial07_model_loading/tutorial07.cpp
timestampedCout("Inicjalizowanie GLFW3...");
if(!glfwInit()) {
if (!glfwInit()) {
timestampedCout("Failed to initialize GLFW");
}
timestampedCout("Zainicjalizowano GLFW3.");
@@ -370,9 +461,9 @@ void RenderScene(void) {
//Sterowanie
//############################################################################################
gluLookAt(
Foward - 50.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery wokół łazika (w poziomie)
Foward - 100.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery wokół łazika (w poziomie)
CameraHeight, // Wysokość kamery
Sides - 50.0f * cos((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Kamera wzdłuż osi X i Z
Sides - 100.0f * cos((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Kamera wzdłuż osi X i Z
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt, na który patrzy kamera (łazik)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
);
@@ -385,10 +476,12 @@ void RenderScene(void) {
// Rysowanie łazika (porusza się i obraca)
glPushMatrix();
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika na jego pozycję
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika wokół własnej osi
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw();
UpdateRover();
glPopMatrix();
@@ -487,6 +580,7 @@ int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine,
WNDCLASS wc; // Windows class structure
HWND hWnd; // Storeage for window handle
hInstance = hInst;
// Register Window style
@@ -528,6 +622,8 @@ int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine,
if (hWnd == NULL) return FALSE;
const WORD ID_TIMER = 1;
SetTimer(hWnd, ID_TIMER, 100, NULL);
// Display the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd);
@@ -547,7 +643,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
static HGLRC hRC; // Permenant Rendering context
static HDC hDC; // Private GDI Device context
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
switch (message) {
// Window creation, setup for OpenGL
case WM_CREATE:
@@ -681,11 +777,31 @@ float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
return 0;
}
break;
case WM_KEYUP:
switch (wParam) {
case 'W':
keyWPressed = false;
break;
case 'S':
keySPressed = false;
break;
case 'A':
keyAPressed = false;
break;
case 'D':
keyDPressed = false;
break;
// Obsługa innych klawiszy
}
break;
// Key press, check for arrow keys to do cube rotation.
case WM_KEYDOWN:
switch (wParam) {
case VK_UP:
xRot -= 5.0f;
break;
@@ -721,27 +837,17 @@ float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
if (polygonmode) timestampedCout("Uwaga! Tryb wireframe jest niewydajny i powinien sluzyc tylko do debugowania!");
break;
case 'W': // Ruch w przód
MoveRover(true);
case 'W':
keyWPressed = true;
break;
case 'S': // Ruch w tył
MoveRover(false);
case 'S':
keySPressed = true;
break;
case 'A': // Obrót w lewo
RotateRoverAndCamera(5.0f); // Obrót łazika i kamery w lewo
case 'A':
keyAPressed = true;
break;
case 'D': // Obrót w prawo
RotateRoverAndCamera(-5.0f); // Obrót łazika i kamery w prawo
break;
case 'J': // Obrót w lewo (wokół własnej osi)
Rotation += 5.0f;
if (Rotation > 360.0f || Rotation < 0.0f) Rotation -= 360.0f;
break;
case 'K': // Obrót w prawo (wokół własnej osi)
Rotation -= 5.0f;
if (Rotation > 360.0f || Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
case 'D':
keyDPressed = true;
break;
case 114: // F3
@@ -781,7 +887,13 @@ float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
}
break;
case WM_TIMER:
{
RenderScene();
SwapBuffers(hDC);
ValidateRect(hWnd, NULL);
break;
}
default: // Passes it on if unproccessed
return (DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam));
}