fix: rendering
This commit is contained in:
134
main.cpp
134
main.cpp
@@ -813,105 +813,81 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
|
||||
switch (message) {
|
||||
// Window creation, setup for OpenGL
|
||||
case WM_CREATE:
|
||||
{
|
||||
// 1. NAJPIERW INICJALIZACJA KONTEKSTU WINDOWS I OPENGL
|
||||
// Bez tego funkcje gl... nie będą działać!
|
||||
hDC = GetDC(hWnd);
|
||||
SetDCPixelFormat(hDC);
|
||||
hPalette = GetOpenGLPalette(hDC);
|
||||
hRC = wglCreateContext(hDC);
|
||||
wglMakeCurrent(hDC, hRC);
|
||||
|
||||
// Inicjalizacja GLEW i modeli (Twoja funkcja)
|
||||
SetupRC();
|
||||
|
||||
// 2. SPRAWDZENIE MOŻLIWOŚCI KARTY GRAFICZNEJ
|
||||
GLfloat fLargest;
|
||||
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &fLargest);
|
||||
|
||||
// Przykład dla tekstury podłoża (texture[1]):
|
||||
// 3. GENEROWANIE OBIEKTÓW TEKSTUR
|
||||
// Używasz indeksów 0, 1, 2, 3 – więc potrzebujesz 4 slotów
|
||||
glGenTextures(4, &texture[0]);
|
||||
|
||||
// --- TEKSTURA 0: PŁOTKI ---
|
||||
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/woodenTextureHighExposure.bmp", &bitmapInfoHeader);
|
||||
if (bitmapData) {
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
|
||||
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest); // Ostrość pod kątem
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Rozdzielczość w dali (Mipmapy)
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Rozdzielczość z bliska
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
free(bitmapData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- TEKSTURA 1: ZIEMIA (Najważniejsza dla efektu oddali) ---
|
||||
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/grass02.bmp", &bitmapInfoHeader);
|
||||
if (bitmapData) {
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
|
||||
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest); // To daje ostrość w dali
|
||||
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
|
||||
|
||||
// Store the device context
|
||||
hDC = GetDC(hWnd);
|
||||
|
||||
// Select the pixel format
|
||||
SetDCPixelFormat(hDC);
|
||||
|
||||
// Create palette if needed
|
||||
hPalette = GetOpenGLPalette(hDC);
|
||||
|
||||
// Create the rendering context and make it current
|
||||
hRC = wglCreateContext(hDC);
|
||||
wglMakeCurrent(hDC, hRC);
|
||||
SetupRC();
|
||||
|
||||
|
||||
glGenTextures(3, &texture[0]); // tworzy obiekt tekstury
|
||||
|
||||
// ładuje pierwszy obraz tekstury (płotki):
|
||||
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/woodenTextureHighExposure.bmp", &bitmapInfoHeader);
|
||||
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // aktywuje obiekt tekstury
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
|
||||
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
|
||||
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
free(bitmapData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// tworzy obraz tekstury
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
|
||||
bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
|
||||
if (bitmapData) free(bitmapData);
|
||||
|
||||
// ładuje drugi obraz tekstury (ziemia):
|
||||
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/grass02.bmp", &bitmapInfoHeader);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // aktywuje obiekt tekstury
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
|
||||
|
||||
// tworzy obraz tekstury
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
|
||||
bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
|
||||
if (bitmapData) free(bitmapData);
|
||||
|
||||
// ładuje trzeci obraz tekstury (dach stodoły):
|
||||
// --- TEKSTURA 2: DACH STODOŁY ---
|
||||
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/barnroof.bmp", &bitmapInfoHeader);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // aktywuje obiekt tekstury
|
||||
|
||||
if (bitmapData) {
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
|
||||
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
free(bitmapData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// tworzy obraz tekstury
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
|
||||
bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
|
||||
|
||||
if (bitmapData) free(bitmapData);
|
||||
|
||||
// ładuje czwarty obraz tekstury (kamienista ściana):
|
||||
// --- TEKSTURA 3: ŚCIANA ---
|
||||
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/brickwall.bmp", &bitmapInfoHeader);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); // aktywuje obiekt tekstury
|
||||
|
||||
if (bitmapData) {
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
|
||||
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
free(bitmapData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// tworzy obraz tekstury
|
||||
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
|
||||
bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
|
||||
|
||||
if (bitmapData) free(bitmapData);
|
||||
|
||||
// ustalenie sposobu mieszania tekstury z tłem
|
||||
// Ustalenie sposobu mieszania tekstury z tłem
|
||||
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Window is being destroyed, cleanup
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user