feat: rain +day_&_night

This commit is contained in:
Pc
2026-02-01 23:54:22 +01:00
parent 5e41db643c
commit a3e3c8a955
5 changed files with 259 additions and 1 deletions

137
rain.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,137 @@
#ifndef RAIN_HPP
#define RAIN_HPP
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <cmath>
#include "GL/glew.h"
// Struktura pojedynczej kropli
struct RainDrop {
float x, y, z; // Pozycja
float speed; // Prędkość spadania
bool isSplash; // Czy to jest moment rozbicia?
float splashTime; // Czas trwania animacji rozbicia
float life; // Do losowania długości życia kropli
};
class RainSystem {
private:
std::vector<RainDrop> drops;
int maxDrops;
float range; // Promień wokół gracza, gdzie pada deszcz
float skyHeight; // Wysokość, z której spada deszcz
// Funkcja pomocnicza do losowania liczb float
float randomFloat(float min, float max) {
return min + static_cast<float>(rand()) / (static_cast<float>(RAND_MAX / (max - min)));
}
public:
RainSystem(int count = 2000, float rangeRadius = 300.0f, float height = 200.0f) {
maxDrops = count;
range = rangeRadius;
skyHeight = height;
// Inicjalizacja kropel
for (int i = 0; i < maxDrops; i++) {
RainDrop drop;
drop.isSplash = false;
drop.splashTime = 0.0f;
drop.speed = randomFloat(200.0f, 300.0f); // Szybkość deszczu
// Losowa pozycja początkowa
drop.x = randomFloat(-range, range);
drop.y = randomFloat(0.0f, skyHeight * 2.0f); // Rozrzucamy je w pionie na start
drop.z = randomFloat(-range, range);
drops.push_back(drop);
}
}
// Aktualizacja fizyki deszczu
void update(float deltaTime, float playerX, float playerZ) {
for (auto& drop : drops) {
if (drop.isSplash) {
// Obsługa animacji rozbicia
drop.splashTime -= deltaTime;
if (drop.splashTime <= 0.0f) {
// Koniec rozbicia, reset kropli do nieba
drop.isSplash = false;
drop.y = skyHeight + randomFloat(0.0f, 50.0f);
// Reset pozycji względem gracza (deszcz podąża za łazikiem)
drop.x = playerX + randomFloat(-range, range);
drop.z = playerZ + randomFloat(-range, range);
drop.speed = randomFloat(200.0f, 300.0f);
}
}
else {
// Spadanie
drop.y -= drop.speed * deltaTime;
// Sprawdzenie kolizji z podłogą (y <= 0)
if (drop.y <= 0.0f) {
drop.y = 0.1f; // Lekko nad ziemią
drop.isSplash = true;
drop.splashTime = 0.2f; // Czas trwania "plusku" (0.2 sekundy)
}
// Jeśli gracz uciekł zbyt daleko od kropli, przenieś ją bliżej gracza
// (Optymalizacja: nie liczymy deszczu tam, gdzie nas nie ma)
if (std::abs(drop.x - playerX) > range) drop.x = playerX + randomFloat(-range, range);
if (std::abs(drop.z - playerZ) > range) drop.z = playerZ + randomFloat(-range, range);
}
}
}
// Rysowanie deszczu
void draw() {
// Zapisujemy aktualny stan OpenGL
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_POINT_BIT | GL_LINE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING); // Deszcz ma własny kolor, nie potrzebuje cieniowania
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Deszcz to linie, nie tekstury
glEnable(GL_BLEND); // Przezroczystość
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthMask(GL_FALSE); // Deszcz nie powinien zasłaniać obiektów w buforze głębokości (opcjonalne)
glLineWidth(1.0f);
glBegin(GL_LINES);
glColor4f(0.7f, 0.8f, 1.0f, 0.6f); // Jasnoniebieski, lekko przezroczysty
for (const auto& drop : drops) {
if (!drop.isSplash) {
// Rysuj spadającą linię (długość zależna od prędkości dla efektu rozmycia)
glVertex3f(drop.x, drop.y, drop.z);
glVertex3f(drop.x, drop.y + 4.0f, drop.z);
}
}
glEnd();
// Rysowanie rozbryzgów (jako punkty)
glPointSize(3.0f); // Grubsze kropki dla rozbryzgów
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(0.9f, 0.9f, 1.0f, 0.8f); // Bardziej białe przy uderzeniu
for (const auto& drop : drops) {
if (drop.isSplash) {
// Mały losowy rozrzut dla efektu rozbicia
float splashOffset = (0.2f - drop.splashTime) * 10.0f; // Rozszerza się z czasem
// Rysujemy 3 małe kropelki odbijające się od ziemi
glVertex3f(drop.x + splashOffset, drop.y + splashOffset * 0.5f, drop.z);
glVertex3f(drop.x - splashOffset, drop.y + splashOffset * 0.5f, drop.z);
glVertex3f(drop.x, drop.y + splashOffset, drop.z + splashOffset);
}
}
glEnd();
glDepthMask(GL_TRUE); // Przywracamy zapis do bufora głębokości
glPopAttrib(); // Przywracamy stare ustawienia
}
};
#endif