feat: rain +day_&_night
This commit is contained in:
96
DayNightCycle.hpp
Normal file
96
DayNightCycle.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
#ifndef DAYNIGHTCYCLE_HPP
|
||||
#define DAYNIGHTCYCLE_HPP
|
||||
|
||||
#include "GL/glew.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
class DayNightCycle {
|
||||
private:
|
||||
bool isNight;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Konstruktor - domyślnie startujemy w dzień
|
||||
DayNightCycle() : isNight(false) {}
|
||||
|
||||
// Funkcja przełączająca stan
|
||||
void toggle() {
|
||||
isNight = !isNight;
|
||||
if (isNight) {
|
||||
std::cout << "Tryb: NOC" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
std::cout << "Tryb: DZIEN" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Zwraca informację czy jest noc (przydatne np. do włączania świateł łazika)
|
||||
bool isNightMode() const {
|
||||
return isNight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Główna funkcja ustawiająca światła i tło
|
||||
void apply() {
|
||||
if (isNight) {
|
||||
// === USTAWIENIA NOCNE ===
|
||||
|
||||
// Kolor nieba (Tło) - Ciemny granat/czarny
|
||||
glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.1f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// GL_LIGHT0 (Księżyc) - Zimne, słabe światło
|
||||
GLfloat nightAmbient[] = { 0.1f, 0.1f, 0.2f, 1.0f };
|
||||
GLfloat nightDiffuse[] = { 0.2f, 0.2f, 0.35f, 1.0f }; // Niebieskawy odcień
|
||||
GLfloat nightSpecular[] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f }; // Bardzo słaby połysk
|
||||
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, nightAmbient);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, nightDiffuse);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, nightSpecular);
|
||||
|
||||
// GL_LIGHT1 (Doświetlenie cieni) - Prawie wyłączone w nocy
|
||||
GLfloat fillAmbient[] = { 0.02f, 0.02f, 0.05f, 1.0f };
|
||||
GLfloat fillDiffuse[] = { 0.05f, 0.05f, 0.1f, 1.0f };
|
||||
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, fillAmbient);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, fillDiffuse);
|
||||
|
||||
// Opcjonalnie: Włączamy gęstą czarną mgłę dla klimatu
|
||||
glEnable(GL_FOG);
|
||||
GLfloat fogColor[] = { 0.05f, 0.05f, 0.1f, 1.0f };
|
||||
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
|
||||
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_EXP2);
|
||||
glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.002f); // Gęstość mgły
|
||||
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// === USTAWIENIA DZIENNE ===
|
||||
|
||||
// Kolor nieba (Tło) - Jasny błękit
|
||||
glClearColor(0.53f, 0.81f, 0.92f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// GL_LIGHT0 (Słońce) - Ciepłe, jasne światło
|
||||
GLfloat dayAmbient[] = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f };
|
||||
GLfloat dayDiffuse[] = { 0.9f, 0.9f, 0.8f, 1.0f }; // Lekko żółtawe
|
||||
GLfloat daySpecular[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
|
||||
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, dayAmbient);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, dayDiffuse);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, daySpecular);
|
||||
|
||||
// GL_LIGHT1 (Doświetlenie cieni)
|
||||
GLfloat fillAmbient[] = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f };
|
||||
GLfloat fillDiffuse[] = { 0.3f, 0.3f, 0.4f, 1.0f }; // Niebieskawe cienie
|
||||
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, fillAmbient);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, fillDiffuse);
|
||||
|
||||
// Wyłączamy mgłę w dzień (lub ustawiamy bardzo rzadką)
|
||||
glDisable(GL_FOG);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pozycję światła ustawiamy taką samą dla obu (wysoko w górze)
|
||||
// W przyszłości możesz tu zrobić animację przesuwania się słońca
|
||||
GLfloat lightPos[] = { 100.0f, 150.0f, 100.0f, 0.0f }; // 0.0f na końcu = światło kierunkowe
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -135,11 +135,13 @@
|
||||
<ClCompile Include="timeh.cpp" />
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<ClInclude Include="DayNightCycle.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="fabula.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="lazik.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="loadOBJ.h" />
|
||||
<ClInclude Include="Logger.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="plane.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="rain.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="RESOURCE.H" />
|
||||
<ClInclude Include="shader.hpp" />
|
||||
<ClInclude Include="teksturowane.hpp" />
|
||||
|
||||
@@ -83,6 +83,12 @@
|
||||
<ClInclude Include="Logger.hpp">
|
||||
<Filter>Header Files</Filter>
|
||||
</ClInclude>
|
||||
<ClInclude Include="rain.hpp">
|
||||
<Filter>Header Files</Filter>
|
||||
</ClInclude>
|
||||
<ClInclude Include="DayNightCycle.hpp">
|
||||
<Filter>Header Files</Filter>
|
||||
</ClInclude>
|
||||
</ItemGroup>
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<None Include="glfw3.dll">
|
||||
|
||||
19
main.cpp
19
main.cpp
@@ -39,7 +39,8 @@
|
||||
#include "fabula.hpp"
|
||||
#include "GL/wglew.h"
|
||||
#include "Logger.hpp"
|
||||
|
||||
#include "rain.hpp"
|
||||
#include "DayNightCycle.hpp"
|
||||
|
||||
using namespace glm;
|
||||
|
||||
@@ -470,6 +471,10 @@ void SetDCPixelFormat(HDC hDC) {
|
||||
lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy z Forward Axis Z, Up Axis Y.
|
||||
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
|
||||
|
||||
|
||||
RainSystem rainSystem(2000, 250.0f, 200.0f);
|
||||
DayNightCycle dayNight;
|
||||
|
||||
static void SetupRC() {
|
||||
// 1. Podstawowe ustawienia OpenGL
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Usuwanie niewidocznych powierzchni
|
||||
@@ -581,6 +586,8 @@ void static RenderScene(void) {
|
||||
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
dayNight.apply();
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 1. OBSŁUGA KAMERY
|
||||
// ==========================================
|
||||
@@ -697,6 +704,14 @@ void static RenderScene(void) {
|
||||
plot(450.0f, 3.0f, 10 * 90.0f, 900.0f, 4.0f, 1);
|
||||
plot(10 * 90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0);
|
||||
|
||||
// --- DESZCZ: Logika i Rysowanie ---
|
||||
// Aktualizujemy pozycję deszczu przekazując deltaTime oraz pozycję gracza (Foward, Sides)
|
||||
// Dzięki temu deszcz "chodzi" za nami.
|
||||
rainSystem.update(deltaTime, Foward, Sides);
|
||||
|
||||
// Rysujemy deszcz
|
||||
rainSystem.draw();
|
||||
|
||||
glFlush();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1062,6 +1077,8 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
|
||||
case 112: // F1 - Widok z pierwszej osoby (FPV)
|
||||
fpv_view = !fpv_view;
|
||||
if (fpv_view) panoramic_view = false; // Wyłącz panoramę, jeśli włączasz FPV
|
||||
case 'N': // Klawisz N przełącza dzień/noc
|
||||
dayNight.toggle();
|
||||
break;
|
||||
// Obsługa innych klawiszy
|
||||
|
||||
|
||||
137
rain.hpp
Normal file
137
rain.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,137 @@
|
||||
#ifndef RAIN_HPP
|
||||
#define RAIN_HPP
|
||||
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include "GL/glew.h"
|
||||
|
||||
// Struktura pojedynczej kropli
|
||||
struct RainDrop {
|
||||
float x, y, z; // Pozycja
|
||||
float speed; // Prędkość spadania
|
||||
bool isSplash; // Czy to jest moment rozbicia?
|
||||
float splashTime; // Czas trwania animacji rozbicia
|
||||
float life; // Do losowania długości życia kropli
|
||||
};
|
||||
|
||||
class RainSystem {
|
||||
private:
|
||||
std::vector<RainDrop> drops;
|
||||
int maxDrops;
|
||||
float range; // Promień wokół gracza, gdzie pada deszcz
|
||||
float skyHeight; // Wysokość, z której spada deszcz
|
||||
|
||||
// Funkcja pomocnicza do losowania liczb float
|
||||
float randomFloat(float min, float max) {
|
||||
return min + static_cast<float>(rand()) / (static_cast<float>(RAND_MAX / (max - min)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
public:
|
||||
RainSystem(int count = 2000, float rangeRadius = 300.0f, float height = 200.0f) {
|
||||
maxDrops = count;
|
||||
range = rangeRadius;
|
||||
skyHeight = height;
|
||||
|
||||
// Inicjalizacja kropel
|
||||
for (int i = 0; i < maxDrops; i++) {
|
||||
RainDrop drop;
|
||||
drop.isSplash = false;
|
||||
drop.splashTime = 0.0f;
|
||||
drop.speed = randomFloat(200.0f, 300.0f); // Szybkość deszczu
|
||||
|
||||
// Losowa pozycja początkowa
|
||||
drop.x = randomFloat(-range, range);
|
||||
drop.y = randomFloat(0.0f, skyHeight * 2.0f); // Rozrzucamy je w pionie na start
|
||||
drop.z = randomFloat(-range, range);
|
||||
|
||||
drops.push_back(drop);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aktualizacja fizyki deszczu
|
||||
void update(float deltaTime, float playerX, float playerZ) {
|
||||
for (auto& drop : drops) {
|
||||
if (drop.isSplash) {
|
||||
// Obsługa animacji rozbicia
|
||||
drop.splashTime -= deltaTime;
|
||||
if (drop.splashTime <= 0.0f) {
|
||||
// Koniec rozbicia, reset kropli do nieba
|
||||
drop.isSplash = false;
|
||||
drop.y = skyHeight + randomFloat(0.0f, 50.0f);
|
||||
|
||||
// Reset pozycji względem gracza (deszcz podąża za łazikiem)
|
||||
drop.x = playerX + randomFloat(-range, range);
|
||||
drop.z = playerZ + randomFloat(-range, range);
|
||||
drop.speed = randomFloat(200.0f, 300.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// Spadanie
|
||||
drop.y -= drop.speed * deltaTime;
|
||||
|
||||
// Sprawdzenie kolizji z podłogą (y <= 0)
|
||||
if (drop.y <= 0.0f) {
|
||||
drop.y = 0.1f; // Lekko nad ziemią
|
||||
drop.isSplash = true;
|
||||
drop.splashTime = 0.2f; // Czas trwania "plusku" (0.2 sekundy)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Jeśli gracz uciekł zbyt daleko od kropli, przenieś ją bliżej gracza
|
||||
// (Optymalizacja: nie liczymy deszczu tam, gdzie nas nie ma)
|
||||
if (std::abs(drop.x - playerX) > range) drop.x = playerX + randomFloat(-range, range);
|
||||
if (std::abs(drop.z - playerZ) > range) drop.z = playerZ + randomFloat(-range, range);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rysowanie deszczu
|
||||
void draw() {
|
||||
// Zapisujemy aktualny stan OpenGL
|
||||
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_POINT_BIT | GL_LINE_BIT);
|
||||
|
||||
glDisable(GL_LIGHTING); // Deszcz ma własny kolor, nie potrzebuje cieniowania
|
||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Deszcz to linie, nie tekstury
|
||||
glEnable(GL_BLEND); // Przezroczystość
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||
glDepthMask(GL_FALSE); // Deszcz nie powinien zasłaniać obiektów w buforze głębokości (opcjonalne)
|
||||
|
||||
glLineWidth(1.0f);
|
||||
|
||||
glBegin(GL_LINES);
|
||||
glColor4f(0.7f, 0.8f, 1.0f, 0.6f); // Jasnoniebieski, lekko przezroczysty
|
||||
|
||||
for (const auto& drop : drops) {
|
||||
if (!drop.isSplash) {
|
||||
// Rysuj spadającą linię (długość zależna od prędkości dla efektu rozmycia)
|
||||
glVertex3f(drop.x, drop.y, drop.z);
|
||||
glVertex3f(drop.x, drop.y + 4.0f, drop.z);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
glEnd();
|
||||
|
||||
// Rysowanie rozbryzgów (jako punkty)
|
||||
glPointSize(3.0f); // Grubsze kropki dla rozbryzgów
|
||||
glBegin(GL_POINTS);
|
||||
glColor4f(0.9f, 0.9f, 1.0f, 0.8f); // Bardziej białe przy uderzeniu
|
||||
|
||||
for (const auto& drop : drops) {
|
||||
if (drop.isSplash) {
|
||||
// Mały losowy rozrzut dla efektu rozbicia
|
||||
float splashOffset = (0.2f - drop.splashTime) * 10.0f; // Rozszerza się z czasem
|
||||
|
||||
// Rysujemy 3 małe kropelki odbijające się od ziemi
|
||||
glVertex3f(drop.x + splashOffset, drop.y + splashOffset * 0.5f, drop.z);
|
||||
glVertex3f(drop.x - splashOffset, drop.y + splashOffset * 0.5f, drop.z);
|
||||
glVertex3f(drop.x, drop.y + splashOffset, drop.z + splashOffset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
glEnd();
|
||||
|
||||
glDepthMask(GL_TRUE); // Przywracamy zapis do bufora głębokości
|
||||
glPopAttrib(); // Przywracamy stare ustawienia
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
Reference in New Issue
Block a user