Kolizja z plotem

This commit is contained in:
Pc
2025-01-16 23:46:42 +01:00
parent f2927ecf3d
commit cfb3f12ef4
4 changed files with 134 additions and 38 deletions

0
Rover.cpp Normal file
View File

View File

@@ -123,6 +123,7 @@
<ItemGroup>
<ClCompile Include="FPSCounter.cpp" />
<ClCompile Include="glew.c" />
<ClCompile Include="Rover.cpp" />
<ClCompile Include="lazik.cpp" />
<ClCompile Include="loadOBJ.cpp" />
<ClCompile Include="main.cpp" />

View File

@@ -36,6 +36,15 @@
<ClCompile Include="FPSCounter.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="shader.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="texture.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="Rover.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="loadOBJ.h">

152
main.cpp
View File

@@ -98,6 +98,7 @@ void LimitFPS(int targetFPS) {
lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
}
bool Kolizja = false;
bool keyWPressed = false;
bool keySPressed = false;
bool keyAPressed = false;
@@ -112,46 +113,67 @@ float MoveSpeed = 1.0f; // Prędkość poruszania się
float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika
const float friction = 0.1f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float friction = 0.05f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float maxSpeed = 3.0f; // Maksymalna prędkość łazika
const float acceleration = 0.2f;
float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika
const float rotationAcceleration = 0.1f; // Przyspieszenie obrotu
const float rotationFriction = 0.05f; // Współczynnik tarcia obrotu
const float maxRotationSpeed = 3.0f; // Maksymalna prędkość obrotu
// Struktura do reprezentacji płotu
struct Plot {
GLfloat xc; // Środek płotu w osi X
GLfloat yc; // Środek płotu w osi Y (nieużywane w kolizji, ale może być pomocne)
GLfloat zc; // Środek płotu w osi Z
GLfloat length; // Długość płotu
GLfloat gruboscY; // Grubość płotu
bool mod_x; // 0 - płot pionowy, 1 - płot poziomy
};
// Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem
// Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem, uwzględniając wymiary łazika
bool CheckFenceCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const Plot& plot) {
if (plot.mod_x == 0) { // Płot pionowy (równoległy do osi Z)
float xMin = plot.xc - plot.gruboscY / 2.0f;
float xMax = plot.xc + plot.gruboscY / 2.0f;
float zMin = plot.zc - plot.length / 2.0f;
float zMax = plot.zc + plot.length / 2.0f;
// Funkcja do poruszania łazikiem
void MoveRover(bool forward) {
// Zamieniamy kąt na radiany
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
// Wektor ruchu w kierunku przód/tył (kierunek łazika)
float moveX = cos(radRotation);
float moveZ = sin(radRotation);
// Ruch w przód
if (forward) {
Sides -= MoveSpeed * moveX;
Foward -= MoveSpeed * moveZ;
}
// Ruch w tył
else {
Sides += MoveSpeed * moveX;
Foward += MoveSpeed * moveZ;
// Sprawdzenie, czy którykolwiek fragment łazika wchodzi w obszar płotu
if (roverXMax >= xMin && roverXMin <= xMax && // Kolizja w osi X
roverZMax >= zMin && roverZMin <= zMax) { // Kolizja w osi Z
return true;
}
}
else { // Płot poziomy (równoległy do osi X)
float xMin = plot.xc - plot.length / 2.0f;
float xMax = plot.xc + plot.length / 2.0f;
float zMin = plot.zc - plot.gruboscY / 2.0f;
float zMax = plot.zc + plot.gruboscY / 2.0f;
// Funkcja do obracania łazika wokół osi Y
void RotateRoverAndCamera(float angle) {
Rotation += angle;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
// Sprawdzenie, czy którykolwiek fragment łazika wchodzi w obszar płotu
if (roverXMax >= xMin && roverXMin <= xMax && // Kolizja w osi X
roverZMax >= zMin && roverZMin <= zMax) { // Kolizja w osi Z
return true;
}
}
return false;
}
void UpdateRover() {
// Funkcja ogólna do sprawdzania kolizji ze wszystkimi płotami
bool CheckAllFencesCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const std::vector<Plot>& fences) {
for (const auto& fence : fences) {
if (CheckFenceCollision(roverXMin, roverXMax, roverZMin, roverZMax, fence)) {
return true; // Kolizja wykryta z którymś płotem
}
}
return false; // Brak kolizji
}
void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
// Przyspieszanie w przód
if (keyWPressed) {
velocity += acceleration;
@@ -195,16 +217,76 @@ void UpdateRover() {
}
}
// Aktualizacja pozycji na podstawie prędkości
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
Sides -= velocity * cos(radRotation);
Foward -= velocity * sin(radRotation);
// Wyliczenie nowej pozycji na podstawie prędkości
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f; // Przeliczamy rotację na radiany
float newSides = Sides - velocity * cos(radRotation); // Nowa pozycja w osi X
float newFoward = Foward - velocity * sin(radRotation); // Nowa pozycja w osi Z
// Aktualizacja kąta obrotu
// Wyliczenie obszaru zajmowanego przez łazik
float roverXMin = newSides - 15.0f;
float roverXMax = newSides + 15.0f;
float roverZMin = newFoward - 15.0f;
float roverZMax = newFoward + 15.0f;
// Sprawdzanie kolizji przed aktualizacją pozycji
if (Kolizja == true) {
if (CheckAllFencesCollision(roverXMin, roverXMax, roverZMin, roverZMax, fences)) {
// Jeśli jest kolizja, zatrzymujemy łazik
velocity = 0.0f;
cout << "Kolizja podczas ruchu\n";
}
else {
// Jeśli brak kolizji, aktualizujemy pozycję
Sides = newSides;
Foward = newFoward;
}
// Sprawdzanie kolizji podczas obrotu
if (rotationVelocity != 0.0f) {
// Wyliczamy narożniki łazika po obrocie
float newRotation = Rotation + rotationVelocity;
float radNewRotation = newRotation * GL_PI / 180.0f;
// Wyliczamy offsety narożników w nowych współrzędnych
float offsetX = 15.0f * cos(radNewRotation);
float offsetZ = 15.0f * sin(radNewRotation);
// Wyznaczamy nowe granice łazika
float rotatedXMin = Sides - offsetX;
float rotatedXMax = Sides + offsetX;
float rotatedZMin = Foward - offsetZ;
float rotatedZMax = Foward + offsetZ;
// Sprawdzamy kolizję dla granic po obrocie
if (CheckAllFencesCollision(rotatedXMin, rotatedXMax, rotatedZMin, rotatedZMax, fences)) {
rotationVelocity = 0.0f; // Zatrzymujemy obrót w przypadku kolizji
cout << "Kolizja podczas obrotu\n";
}
else {
// Aktualizujemy rotację tylko, jeśli nie ma kolizji
Rotation = newRotation;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
}
}
}
else {
// Jeśli kolizje są wyłączone, aktualizujemy wszystko bez sprawdzania
Sides = newSides;
Foward = newFoward;
Rotation += rotationVelocity;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
}
}
std::vector<Plot> fences = {
{-10.0f, 3.0f, 45.0f, 130.0f, 4.0f, 0},
{ 50.0f, 3.0f, -20.0f, 120.0f, 4.0f, 1},
{110.0f, 3.0f, 45.0f, 130.0f, 4.0f, 0},
{ 50.0f, 3.0f, 110.0f, 120.0f, 4.0f, 1}
};
// Change viewing volume and viewport. Called when window is resized
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) {
@@ -683,7 +765,7 @@ void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY,
//GLuint programID, VertexArrayID, MatrixID;
lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy z Forward Axis Z, Up Axis Y.
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3");
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
void SetupRC() {
// Light values and coordinates
@@ -831,8 +913,9 @@ void RenderScene(void) {
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika na jego pozycję
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika wokół własnej osi
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw();
UpdateRover();
UpdateRover(fences);
glPopMatrix();
//skrzynka(50);
@@ -1266,6 +1349,9 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
polygonmode = !polygonmode;
if (polygonmode) timestampedCout("Uwaga! Tryb wireframe jest niewydajny i powinien sluzyc tylko do debugowania!");
break;
case 'K':
Kolizja = !Kolizja;
break;
case 'W':
keyWPressed = true;