fabuła gry

This commit is contained in:
2025-01-20 05:05:03 +01:00
parent f6527f6fbb
commit d8460065c3

346
main.cpp
View File

@@ -73,13 +73,22 @@ BOOL APIENTRY AboutDlgProc(HWND hDlg, UINT message, UINT wParam, LONG lParam);
void SetDCPixelFormat(HDC hDC); void SetDCPixelFormat(HDC hDC);
static void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen);
void sprawdzPostepGry();
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z);
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor);
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value);
void tworzKratkiZSiatki();
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z);
int polygonmode = 0; int polygonmode = 0;
std::time_t lastTime = std::time(nullptr); std::time_t lastTime = std::time(nullptr);
int monitormode = 1; int monitormode = 1;
int monitormodecounter = 0; int monitormodecounter = 0;
std::time_t monitormodehelper; std::time_t monitormodehelper;
short biezacy_wzor = 0;
bool panoramic_view = 0;
//Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
FPSCounter fpsCounter; FPSCounter fpsCounter;
@@ -109,12 +118,12 @@ bool keySPressed = false;
bool keyAPressed = false; bool keyAPressed = false;
bool keyDPressed = false; bool keyDPressed = false;
float Foward = 0.0f; // Pozycja łazika w przód/tył float Foward = 45.0f; // Pozycja łazika w przód/tył
float Sides = 0.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo float Sides = -45.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo
float Rotation = 0.0f; // Rotacja łazika (w stopniach) float Rotation = 270.0f; // Rotacja łazika (w stopniach)
float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery
float MoveSpeed = 1.0f; // Prędkość poruszania się float MoveSpeed = 0.5f; // Prędkość poruszania się
float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika
@@ -122,13 +131,13 @@ float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika
const float friction = 0.1f; // Współczynnik tarcia (μ) const float friction = 0.1f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float maxSpeed = 5.0f; // Maksymalna prędkość łazika const float maxSpeed = 2.0f; // Maksymalna prędkość łazika
const float acceleration = 0.2f; const float acceleration = 0.2f;
const float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu
const float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu
const float maxRotationSpeed = 0.7f; // Maksymalna prędkość obrotu float maxRotationSpeed = 0.5f; // Maksymalna prędkość obrotu
// Struktura do reprezentacji płotu // Struktura do reprezentacji płotu
struct Plot { struct Plot {
@@ -315,12 +324,239 @@ static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
std::vector<Plot> fences = { std::vector<Plot> fences = {
{-550.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 50.0f, 3.0f, -600.0f, 1200.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo { 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo
{ 650.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 50.0f, 3.0f, 695.0f, 1200.0f, 4.0f, 1} // 1 - poziomo {10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0} // 0 - pionowo
}; };
std::vector<std::vector<bool>> wzory = {
// GK
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
// Ślimak
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
// Sygnał TTL
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Okrąg
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0,
0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Kwadrat
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
// ABACABA
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Paski
{1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0},
// Puste pole
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
};
std::vector<unsigned short> siatka = {
// Możliwe stany pól siatki:
// - 0 - niezamalowana, nie do zamalowania (zielony)
// - 1 - niezamalowana, do zamalowania (złoty)
// - 2 - zamalowana, nie do zamalowania (czerwony)
// - 3 - zamalowana, do zamalowania (jasnozielony)
// 1. bit mówi o tym, czy jest do zamalowania
// 2. bit mówi o tym, czy jest zamalowana
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
void sprawdzPostepGry() {
unsigned short zgodne_pola = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
std::cout << "zgp: " << zgodne_pola << "\n";
unsigned short pole_w_siatce = siatka[10*i + (9 - j)];
bool pole_we_wzorach = wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)];
if (pole_w_siatce == 0 && pole_we_wzorach == 0) zgodne_pola++;
else if (pole_w_siatce == 3 && pole_we_wzorach == 1) zgodne_pola++;
else {
std::cout << "dla i=" << i << " j=" << j << " otrzymano p_w_s " << pole_w_siatce << " a spodziewano sie p_w_w: " << pole_we_wzorach << "\n";
return;
}
}
}
if (zgodne_pola == 100) {
biezacy_wzor = (biezacy_wzor + 1) % (wzory.size() + 1);
nadpiszNowaSiatke(biezacy_wzor);
} else {
std::cout << "zgodne_pola: " << zgodne_pola << "\n";
}
}
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z) {
grid_x = static_cast<int>(gracz_x) / 90;
grid_z = static_cast<int>(gracz_z) / 90;
// zapobiega rysowaniu ze "spawna"
if (gracz_x < 0 && gracz_x > -90) grid_x = -1; // ten przypadek dotyczy tylko noclipa
if (gracz_z < 0 && gracz_z > -90) grid_z = -1;
}
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
bool ma_byc_zamalowana = wzory[biezacy_wzor][10*i + (10 - j)];
if (ma_byc_zamalowana) siatka[10*i + (10 - j)] |= 1;
else siatka[10*i + (10 - j)] = siatka[10*i + (10 - j)] - siatka[10*i + (10 - j)] % 2;
}
}
}
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor) {
std::cout << "Przepisz zawartosc siatki!\n";
biezacy_wzor = nowy_wzor;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
siatka[10*i + (10 - j)] = static_cast<unsigned short>(wzory[biezacy_wzor][10*i + (10 - j)]);
}
}
}
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value) {
// https://rgbcolorpicker.com/0-1
switch (grid_value) {
case 0:
// niezamalowana, nie do zamalowania (zielony)
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094);
break;
case 1:
// niezamalowana, do zamalowania (złoty)
glColor3d(0.7, 0.5, 0.259);
break;
case 2:
// zamalowana, nie do zamalowania (czerwony)
glColor3d(1, 0.122, 0);
break;
case 3:
// zamalowana, do zamalowania (biały)
glColor3d(1, 1, 1);
break;
}
platforma(45.0f + grid_x * 90.0f, 0.0f, 45.0f + grid_z * 90.0f, 45.0f, 45.0f);
}
void tworzKratkiZSiatki() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
// Aby nie musieć rysować wzorów w odbiciu
// lustrzanym, musimy tutaj przyjąć inną sekwencję
for (int j = 0; j < 10; j++) {
tworzKratke(i, j, siatka[10*i + (9 - j)]);
}
}
}
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z) {
if (grid_x < 0 || grid_z < 0) return;
unsigned short a = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] |= 2;
// jeżeli coś się zmieniło
if (siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] != a) {
sprawdzPostepGry();
}
}
// Change viewing volume and viewport. Called when window is resized // Change viewing volume and viewport. Called when window is resized
void static ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) { void static ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) {
GLfloat nRange = 100.0f; GLfloat nRange = 100.0f;
@@ -499,14 +735,14 @@ static void skrzynka(GLfloat k) {
} }
static void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen) { static void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen) {
glColor3d(0.729, 0.91, 0.51); // jasnozielony, dla grass02.bmp // glColor3d(0.729, 0.91, 0.51); // jasnozielony, dla grass02.bmp
glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Wybieramy teksturę glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Wybieramy teksturę
// Ustawienie powtarzania tekstury // Ustawienie powtarzania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku S glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku S
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku T glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku T
glBegin(GL_QUADS); glBegin(GL_QUADS);
// Powtarzające się współrzędne tekstury (np. *5, aby powtórzyła się 5 razy) // Powtarzające się współrzędne tekstury (np. *5, aby powtórzyła się 5 razy)
@@ -897,11 +1133,13 @@ static void SetupRC() {
void static RenderScene(void) { void static RenderScene(void) {
// PS: to nie zadziała, bo okno nie jest tworzone przez glfw
// Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu // Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie) // glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
// Włączenie antyaliasingu (MSAA) // Włączenie antyaliasingu (MSAA)
glEnable(GL_MULTISAMPLE); //glEnable(GL_MULTISAMPLE);
// Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów // Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów
glPushMatrix(); glPushMatrix();
@@ -922,19 +1160,36 @@ void static RenderScene(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Przywrócenie macierzy widoku // Przywrócenie macierzy widoku
gluLookAt( if (panoramic_view) {
Foward - 50.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery maxRotationSpeed = 1.0f;
CameraHeight/4, // Wysokość kamery rotationFriction = 0.5f;
Sides - 50.0f * cos((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Kamera wzdłuż osi X i Z gluLookAt(
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik) Foward, // Pozycja kamery
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry" 123, // Wysokość kamery, nie ma znaczenia bo nie mamy perspektywy
); Sides - 1.0f, // Kamera wzdłuż osi X i Z, z jakiegoś powodu działa po "- 1.0f"
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
);
} else {
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
gluLookAt(
Foward - 50.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery
CameraHeight / 4, // Wysokość kamery
Sides - 50.0f * cos((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Kamera wzdłuż osi X i Z
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
);
}
// Rysowanie mapy // Rysowanie mapy
glPushMatrix(); glPushMatrix();
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor
mapa.draw(); // mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj
platforma(50.0f, 0.0f, 45.0f, 600.0f, 650.0f); // Platforma niebędąca częścią siatki:
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony
platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f);
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// Rysowanie łazika // Rysowanie łazika
@@ -942,18 +1197,28 @@ void static RenderScene(void) {
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw(); user.draw();
UpdateRover(fences); UpdateRover(fences);
fpsCounter.update(); fpsCounter.update();
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n";
// Rysowanie innych obiektów // Rysowanie innych obiektów
plot(-550.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 50.0f, 3.0f, -600.0f, 1200.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
plot( 650.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0); plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 50.0f, 3.0f, 695.0f, 1200.0f, 4.0f, 1); plot(10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
stodola(10.0f, 0.0f, 2.0f, 40.0f); stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f);
// Mechanika gry
// 1 pole siatki = 90x90m
short grid_x, grid_z;
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
// std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n";
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
tworzKratkiZSiatki();
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
// Zamiana buforów (double buffering) // Zamiana buforów (double buffering)
// glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów // glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów
@@ -964,6 +1229,7 @@ void static RenderScene(void) {
// Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków // Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków
glFlush(); glFlush();
} }
@@ -1393,6 +1659,18 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// if (!monitormode) timestampedCout("Wylaczono tryb monitorowania wydajnosci."); // if (!monitormode) timestampedCout("Wylaczono tryb monitorowania wydajnosci.");
// break; // break;
case 116: // F5 włącza widok panoramiczny
panoramic_view = !panoramic_view;
break;
case 16: // Shift również
panoramic_view = !panoramic_view;
break;
case 8: // Backspace czyści postęp
nadpiszNowaSiatke(biezacy_wzor);
break;
default: default:
timestampedCout("Nacisnieto nierozpoznany klawisz: " << (int)wParam); timestampedCout("Nacisnieto nierozpoznany klawisz: " << (int)wParam);
} }