3 Commits

Author SHA1 Message Date
Pc
780e852596 fix: rendering 2026-01-26 19:38:16 +01:00
Pc
177bb7133a fix: texture rendering (kinda fix) 2026-01-26 19:33:00 +01:00
Pc
739ba9f1a4 feat: first person view at F1 2026-01-26 19:14:37 +01:00

197
main.cpp
View File

@@ -116,10 +116,11 @@ float Sides = -45.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo
float Rotation = 270.0f; // Rotacja łazika (w stopniach)
bool fpv_view = false; // Flaga widoku z pierwszej osoby
const float MinDistance = 20.0f;
const float MaxDistance = 1000.0f;
float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery
float CameraHeight = 150.0f; // Wysokość kamery
float MoveSpeed = 0.5f; // Prędkość poruszania się
@@ -430,6 +431,10 @@ lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
static void SetupRC() {
glEnable(GL_MULTISAMPLE); //
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
// Light values and coordinates
GLfloat ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
GLfloat diffuseLight[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
@@ -523,10 +528,10 @@ void static RenderScene(void) {
// PS: to nie zadziała, bo okno nie jest tworzone przez glfw
// Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu
// glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
// Włączenie antyaliasingu (MSAA)
//glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
// Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów
glPushMatrix();
@@ -551,36 +556,47 @@ void static RenderScene(void) {
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
if (panoramic_view) {
// --- WIDOK Z GÓRY (STRATEGICZNY) ---
// --- WIDOK Z GÓRY ---
maxRotationSpeed = 1.0f;
rotationFriction = 0.5f;
float mapZoom = 400.0f; // Wysokość, z której patrzymy
gluLookAt(
Foward, mapZoom, Sides, // Kamera wysoko nad łazikiem
Foward, 0.0f, Sides, // Patrzymy prosto na łazik
1.0f, 0.0f, 0.0f // ZMIANA: Wektor góry to oś X (bo patrzymy w dół osi Y)
);
float mapZoom = 400.0f;
gluLookAt(Foward, mapZoom, Sides, Foward, 0.0f, Sides, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else {
else if (fpv_view) {
// --- WIDOK FIRST PERSON (FPV) ---
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
// Obliczamy pozycję kamery korzystając z dynamicznego CameraDistance
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
// Pozycja oczu: środek łazika + lekko w górę
float eyeX = Foward;
float eyeY = 15.0f; // Wysokość "oczu" nad ziemią
float eyeZ = Sides;
// Wysokość kamery też może się skalować z dystansem (opcjonalnie)
float dynamicHeight = CameraHeight * 0.4f;
// Kierunek patrzenia: zgodnie z rotacją łazika
// Używamy ujemnego sin/cos, bo w Twoim kodzie Rotation steruje modelem w ten sposób
float lookAtX = Foward - 10.0f * sin(rad);
float lookAtZ = Sides - 10.0f * cos(rad);
gluLookAt(
camX, dynamicHeight, camZ, // Pozycja kamery
Foward, 10.0f, Sides, // Patrzymy na łazik
0.0f, 1.0f, 0.0f // Góra
eyeX, eyeY, eyeZ, // Oko jest wewnątrz/nad łazikiem
lookAtX, eyeY, lookAtZ, // Patrzymy przed siebie (na tej samej wysokości)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Góra to oś Y
);
}
else {
// --- WIDOK TRZECIOOSOBOWY (TPP) ---
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
float dynamicHeight = CameraHeight * 0.4f;
gluLookAt(camX, dynamicHeight, camZ, Foward, 10.0f, Sides, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
// Rysowanie mapy
@@ -796,97 +812,83 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
switch (message) {
// Window creation, setup for OpenGL
case WM_CREATE:
// Store the device context
case WM_CREATE:
{
// 1. NAJPIERW INICJALIZACJA KONTEKSTU WINDOWS I OPENGL
// Bez tego funkcje gl... nie będą działać!
hDC = GetDC(hWnd);
// Select the pixel format
SetDCPixelFormat(hDC);
// Create palette if needed
hPalette = GetOpenGLPalette(hDC);
// Create the rendering context and make it current
hRC = wglCreateContext(hDC);
wglMakeCurrent(hDC, hRC);
// Inicjalizacja GLEW i modeli (Twoja funkcja)
SetupRC();
glGenTextures(3, &texture[0]); // tworzy obiekt tekstury
// ładuje pierwszy obraz tekstury (płotki):
// 2. SPRAWDZENIE MOŻLIWOŚCI KARTY GRAFICZNEJ
GLfloat fLargest;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &fLargest);
// 3. GENEROWANIE OBIEKTÓW TEKSTUR
// Używasz indeksów 0, 1, 2, 3 więc potrzebujesz 4 slotów
glGenTextures(4, &texture[0]);
// --- TEKSTURA 0: PŁOTKI ---
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/woodenTextureHighExposure.bmp", &bitmapInfoHeader);
if (bitmapData) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest); // Ostrość pod kątem
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Rozdzielczość w dali (Mipmapy)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Rozdzielczość z bliska
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
free(bitmapData);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // aktywuje obiekt tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
// tworzy obraz tekstury
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
bitmapInfoHeader.biHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
if (bitmapData) free(bitmapData);
// ładuje drugi obraz tekstury (ziemia):
// --- TEKSTURA 1: ZIEMIA (Najważniejsza dla efektu oddali) ---
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/grass02.bmp", &bitmapInfoHeader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // aktywuje obiekt tekstury
if (bitmapData) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
free(bitmapData);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
// tworzy obraz tekstury
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
bitmapInfoHeader.biHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
if (bitmapData) free(bitmapData);
// ładuje trzeci obraz tekstury (dach stodoły):
// --- TEKSTURA 2: DACH STODOŁY ---
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/barnroof.bmp", &bitmapInfoHeader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // aktywuje obiekt tekstury
if (bitmapData) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
free(bitmapData);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
// tworzy obraz tekstury
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
bitmapInfoHeader.biHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
if (bitmapData) free(bitmapData);
// ładuje czwarty obraz tekstury (kamienista ściana):
// --- TEKSTURA 3: ŚCIANA ---
bitmapData = LoadBitmapFile((char*)"res/img/brickwall.bmp", &bitmapInfoHeader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); // aktywuje obiekt tekstury
if (bitmapData) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, fLargest);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth, bitmapInfoHeader.biHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
free(bitmapData);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
// tworzy obraz tekstury
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, bitmapInfoHeader.biWidth,
bitmapInfoHeader.biHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapData);
if (bitmapData) free(bitmapData);
// ustalenie sposobu mieszania tekstury z tłem
// Ustalenie sposobu mieszania tekstury z tłem
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
break;
}
break;
// Window is being destroyed, cleanup
case WM_DESTROY:
@@ -1004,7 +1006,10 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
case 'D':
keyDPressed = false;
break;
case 112: // F1 - Widok z pierwszej osoby (FPV)
fpv_view = !fpv_view;
if (fpv_view) panoramic_view = false; // Wyłącz panoramę, jeśli włączasz FPV
break;
// Obsługa innych klawiszy
}