Compare commits
3 Commits
60c71b0993
...
5e41db643c
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
5e41db643c | ||
|
|
2fbd33901c | ||
|
|
96b1692434 |
356
main.cpp
356
main.cpp
@@ -61,6 +61,8 @@ static HINSTANCE hInstance;
|
||||
GLFWwindow* window;
|
||||
///////////////////////
|
||||
void DisableQuickEdit();
|
||||
|
||||
void MakeShadowMatrix(GLfloat shadowMat[16], GLfloat groundplane[4], GLfloat lightpos[4]);
|
||||
// Rotation amounts
|
||||
static GLfloat xRot = 0.0f;
|
||||
static GLfloat yRot = 0.0f;
|
||||
@@ -94,7 +96,7 @@ FPSCounter fpsCounter;
|
||||
float deltaTime = 0.0f;
|
||||
|
||||
|
||||
static const int targetFPS = 444; // Celowany FPS
|
||||
static const int targetFPS = 144; // Celowany FPS
|
||||
//Fps counter
|
||||
static void LimitFPS(int targetFPS) {
|
||||
static auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
@@ -469,98 +471,92 @@ lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy
|
||||
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
|
||||
|
||||
static void SetupRC() {
|
||||
|
||||
glEnable(GL_MULTISAMPLE); //
|
||||
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
|
||||
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
|
||||
// Light values and coordinates
|
||||
GLfloat ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
|
||||
GLfloat diffuseLight[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
|
||||
GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
|
||||
GLfloat specref[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
|
||||
|
||||
// Multiple light positions (for light coming from all sides)
|
||||
GLfloat lightPos1[] = { 50.0f, -100.0f, 50.0f, 1.0f}; // Light 0 position
|
||||
GLfloat lightPos2[] = {-50.0f, -100.0f, 50.0f, 1.0f}; // Light 1 position
|
||||
GLfloat lightPos3[] = { 50.0f, -100.0f, -50.0f, 1.0f}; // Light 2 position
|
||||
GLfloat lightPos4[] = {-50.0f, -100.0f, -50.0f, 1.0f}; // Light 3 position
|
||||
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Hidden surface removal
|
||||
glFrontFace(GL_CCW); // Counter clockwise polygons face out
|
||||
// 1. Podstawowe ustawienia OpenGL
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Usuwanie niewidocznych powierzchni
|
||||
glFrontFace(GL_CCW); // Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara to przód
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
// Enable lighting
|
||||
glEnable(GL_MULTISAMPLE); // Antyaliasing
|
||||
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
|
||||
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
|
||||
|
||||
// 2. KLUCZOWE: Normalizacja wektorów
|
||||
// Bez tego, jeśli skalujesz modele, oświetlenie wariuje.
|
||||
glEnable(GL_NORMALIZE);
|
||||
|
||||
// 3. Konfiguracja kolorów światła
|
||||
// Ambient - światło otoczenia (cienie nie będą czarne, ale lekko szare)
|
||||
GLfloat ambientLight[] = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f };
|
||||
|
||||
// Diffuse - główny kolor światła słonecznego (lekko ciepły biały)
|
||||
GLfloat diffuseLight[] = { 0.9f, 0.9f, 0.8f, 1.0f };
|
||||
|
||||
// Specular - kolor odbłysku (zmniejszamy intensywność, żeby nie raziło)
|
||||
GLfloat specular[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
|
||||
|
||||
// 4. Pozycje świateł
|
||||
// LIGHT0 - SŁOŃCE (Kluczowa zmiana)
|
||||
// Czwarty parametr 0.0f oznacza światło KIERUNKOWE (z nieskończoności), a nie punktowe.
|
||||
// Ustawiamy je wysoko w górze (Y=100) i pod kątem.
|
||||
GLfloat sunPos[] = { 100.0f, 150.0f, 100.0f, 0.0f };
|
||||
|
||||
// LIGHT1 - Doświetlenie cieni (opcjonalne, "fill light" z drugiej strony)
|
||||
GLfloat fillPos[] = { -100.0f, 50.0f, -100.0f, 0.0f };
|
||||
GLfloat fillDiffuse[] = { 0.3f, 0.3f, 0.4f, 1.0f }; // Niebieskawe, słabsze światło
|
||||
|
||||
// 5. Włączenie oświetlenia
|
||||
glEnable(GL_LIGHTING);
|
||||
|
||||
// Setup and enable light 0
|
||||
// Konfiguracja Słońca (LIGHT0)
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos1);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sunPos);
|
||||
glEnable(GL_LIGHT0);
|
||||
|
||||
// Setup and enable light 1
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambientLight);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPos2);
|
||||
// Konfiguracja doświetlenia (LIGHT1) - łagodzi ostre cienie
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambientLight); // Wspólny ambient
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, fillDiffuse);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, fillPos);
|
||||
glEnable(GL_LIGHT1);
|
||||
// LIGHT2 i LIGHT3 możesz wyłączyć dla wydajności, chyba że robisz reflektory łazika
|
||||
|
||||
// Setup and enable light 2
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, ambientLight);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, specular);
|
||||
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, lightPos3);
|
||||
glEnable(GL_LIGHT2);
|
||||
|
||||
// Setup and enable light 3
|
||||
// glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, ambientLight);
|
||||
// glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
|
||||
// glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, specular);
|
||||
// glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, lightPos4);
|
||||
// glEnable(GL_LIGHT3);
|
||||
|
||||
// Enable color tracking
|
||||
// 6. Materiały
|
||||
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
|
||||
|
||||
// Set Material properties to follow glColor values
|
||||
// Kolor obiektu wpływa na światło rozproszone (diffuse) i otoczenia (ambient)
|
||||
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
|
||||
|
||||
// All materials hereafter have full specular reflectivity
|
||||
// with a high shine
|
||||
GLfloat specref2[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.2f};
|
||||
// Zmniejszamy połyskliwość, żeby trawa nie wyglądała jak szkło
|
||||
GLfloat specref2[] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f }; // Bardzo słaby odbłysk materiału
|
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specref2);
|
||||
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);
|
||||
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 10); // Zmniejszono ze 128 na 10 (bardziej matowe)
|
||||
|
||||
// White background
|
||||
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
|
||||
// Tło (Błękitne niebo zamiast białego)
|
||||
glClearColor(0.53f, 0.81f, 0.92f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Initialize GLEW
|
||||
// --- Reszta Twojej inicjalizacji (GLEW, GLFW, modele) bez zmian ---
|
||||
timestampedCout("Inicjalizowanie GLEW...");
|
||||
glewExperimental = true; // Needed for core profile
|
||||
glewExperimental = true;
|
||||
if (glewInit() != GLEW_OK) {
|
||||
timestampedCout("Failed to initialize GLEW");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ... reszta kodu SetupRC ...
|
||||
timestampedCout("Zainicjalizowano GLEW.");
|
||||
// Sprawdź czy rozszerzenie jest dostępne i wyłącz V-Sync
|
||||
if (wglewIsSupported("WGL_EXT_swap_control")) {
|
||||
wglSwapIntervalEXT(0); // 0 = WYŁĄCZ V-Sync (nielimitowane FPS)
|
||||
wglSwapIntervalEXT(0);
|
||||
timestampedCout("V-Sync wylaczony (unlocked FPS).");
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
timestampedCout("Brak obslugi WGL_EXT_swap_control - nie mozna programowo wylaczyc V-Sync.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Initialize GLFW3
|
||||
timestampedCout("Inicjalizowanie GLFW3...");
|
||||
if (!glfwInit()) {
|
||||
timestampedCout("Failed to initialize GLFW");
|
||||
}
|
||||
timestampedCout("Zainicjalizowano GLFW3.");
|
||||
|
||||
// Load models
|
||||
timestampedCout("Ladowanie modelu lazika...");
|
||||
user.loadModel();
|
||||
timestampedCout("Ladowanie modelu mapki...");
|
||||
@@ -571,128 +567,137 @@ static void SetupRC() {
|
||||
|
||||
|
||||
void static RenderScene(void) {
|
||||
|
||||
// PS: to nie zadziała, bo okno nie jest tworzone przez glfw
|
||||
// Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
|
||||
|
||||
// Włączenie antyaliasingu (MSAA)
|
||||
// Ustawienia wstępne
|
||||
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16);
|
||||
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
|
||||
glEnable(GL_NORMALIZE);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
|
||||
// Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
// Tryb rysowania (linie/wypełnienie)
|
||||
switch (polygonmode) {
|
||||
case 1: glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); break;
|
||||
default: glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 1. OBSŁUGA KAMERY
|
||||
// ==========================================
|
||||
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
if (panoramic_view) {
|
||||
// Widok z góry
|
||||
gluLookAt(Foward, 400.0f, Sides, Foward, 0.0f, Sides, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
}
|
||||
else if (fpv_view) {
|
||||
// Widok FPV
|
||||
float lookAtX = Foward - 10.0f * sin(rad);
|
||||
float lookAtZ = Sides - 10.0f * cos(rad);
|
||||
gluLookAt(Foward, 15.0f, Sides, lookAtX, 15.0f, lookAtZ, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// Widok TPP
|
||||
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
|
||||
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
|
||||
gluLookAt(camX, CameraHeight * 0.4f, camZ, Foward, 10.0f, Sides, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debugerskie obroty całej sceny
|
||||
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
glRotatef(zRot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Ustawienie trybu rysowania wielokątów
|
||||
switch (polygonmode) {
|
||||
case 1:
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // Rysowanie linii
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // Wypełnianie poligonów
|
||||
}
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 2. RYSOWANIE PODŁOGI I ELEMENTÓW GRY (TILES)
|
||||
// ==========================================
|
||||
// PRZENIESIONE NA GÓRĘ: Rysujemy to najpierw, żeby cienie padały NA te obiekty.
|
||||
|
||||
// Czyszczenie ekranu przed rysowaniem
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Widok panoramiczny (SHIFT/F5)
|
||||
// Pomocnicza konwersja na radiany
|
||||
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
if (panoramic_view) {
|
||||
// --- WIDOK Z GÓRY ---
|
||||
maxRotationSpeed = 1.0f;
|
||||
rotationFriction = 0.5f;
|
||||
float mapZoom = 400.0f;
|
||||
gluLookAt(Foward, mapZoom, Sides, Foward, 0.0f, Sides, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
}
|
||||
else if (fpv_view) {
|
||||
// --- WIDOK FIRST PERSON (FPV) ---
|
||||
maxRotationSpeed = 0.5f;
|
||||
rotationFriction = 0.1f;
|
||||
|
||||
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
|
||||
|
||||
// Pozycja oczu: środek łazika + lekko w górę
|
||||
float eyeX = Foward;
|
||||
float eyeY = 15.0f; // Wysokość "oczu" nad ziemią
|
||||
float eyeZ = Sides;
|
||||
|
||||
// Kierunek patrzenia: zgodnie z rotacją łazika
|
||||
// Używamy ujemnego sin/cos, bo w Twoim kodzie Rotation steruje modelem w ten sposób
|
||||
float lookAtX = Foward - 10.0f * sin(rad);
|
||||
float lookAtZ = Sides - 10.0f * cos(rad);
|
||||
|
||||
gluLookAt(
|
||||
eyeX, eyeY, eyeZ, // Oko jest wewnątrz/nad łazikiem
|
||||
lookAtX, eyeY, lookAtZ, // Patrzymy przed siebie (na tej samej wysokości)
|
||||
0.0f, 1.0f, 0.0f // Góra to oś Y
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// --- WIDOK TRZECIOOSOBOWY (TPP) ---
|
||||
maxRotationSpeed = 0.5f;
|
||||
rotationFriction = 0.1f;
|
||||
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
|
||||
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
|
||||
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
|
||||
float dynamicHeight = CameraHeight * 0.4f;
|
||||
|
||||
gluLookAt(camX, dynamicHeight, camZ, Foward, 10.0f, Sides, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Rysowanie mapy
|
||||
// a) Platforma bazowa
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
// glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor
|
||||
// mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj
|
||||
|
||||
// Platforma niebędąca częścią siatki:
|
||||
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony
|
||||
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094);
|
||||
platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f);
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
|
||||
// Rysowanie łazika
|
||||
// b) Logika gry (Kratki na ziemi)
|
||||
// Obliczamy pozycję, ale nie rysujemy jeszcze łazika
|
||||
short grid_x, grid_z;
|
||||
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
|
||||
|
||||
// Najpierw aktualizujemy stan siatki
|
||||
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
|
||||
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
|
||||
|
||||
// TERAZ RYSUJEMY KRATKI (żeby cień mógł na nie paść)
|
||||
// Zakładam, że ta funkcja rysuje GL_QUADS na Y ~ 0.0
|
||||
tworzKratkiZSiatki();
|
||||
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 3. RYSOWANIE WSZYSTKICH CIENI
|
||||
// ==========================================
|
||||
{
|
||||
GLfloat lightPos[] = { 100.0f, 150.0f, 100.0f, 0.0f };
|
||||
// Podnosimy cień minimalnie wyżej (0.15f), żeby na pewno był nad kratkami gry
|
||||
GLfloat groundPlane[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
|
||||
|
||||
GLfloat shadowMatrix[16];
|
||||
MakeShadowMatrix(shadowMatrix, groundPlane, lightPos);
|
||||
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika
|
||||
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika
|
||||
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
|
||||
user.draw(); // Rysuj łazik z pomocą lazik.cpp
|
||||
// Spłaszczamy wszystko do cienia
|
||||
glMultMatrixf(shadowMatrix);
|
||||
|
||||
// Wyłączamy światło i tekstury dla cienia
|
||||
glDisable(GL_LIGHTING);
|
||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Wyłączamy Depth Test, żeby cień nie migotał z kratkami
|
||||
|
||||
glEnable(GL_BLEND);
|
||||
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
|
||||
glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Półprzezroczysty czarny
|
||||
|
||||
// A. Cień Łazika
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides);
|
||||
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
user.draw();
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
|
||||
|
||||
// Przywracamy ustawienia
|
||||
glDisable(GL_BLEND);
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glEnable(GL_LIGHTING);
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ==========================================
|
||||
// 4. RYSOWANIE PRAWDZIWYCH OBIEKTÓW 3D
|
||||
// ==========================================
|
||||
|
||||
// A. Łazik
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides);
|
||||
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Reset koloru
|
||||
user.draw();
|
||||
|
||||
UpdateRover(fences);
|
||||
fpsCounter.update();
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
|
||||
// std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n";
|
||||
|
||||
// Rysowanie innych obiektów
|
||||
// 1 pole siatki = 90x90m
|
||||
plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
|
||||
plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
|
||||
plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
|
||||
plot(10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
|
||||
// B. Stodoła
|
||||
stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f);
|
||||
|
||||
// Mechanika gry
|
||||
short grid_x, grid_z;
|
||||
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
|
||||
// std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n";
|
||||
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
|
||||
tworzKratkiZSiatki();
|
||||
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
|
||||
// C. Płotki
|
||||
plot(450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1);
|
||||
plot(0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0);
|
||||
plot(450.0f, 3.0f, 10 * 90.0f, 900.0f, 4.0f, 1);
|
||||
plot(10 * 90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0);
|
||||
|
||||
// Zamiana buforów (double buffering)
|
||||
// glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów
|
||||
// glfwPollEvents(); // Obsługa zdarzeń
|
||||
|
||||
glPopMatrix(); // Przywrócenie poprzedniej macierzy
|
||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Ustawienie trybu modelu-widoku
|
||||
|
||||
// Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków
|
||||
glFlush();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1241,3 +1246,36 @@ void DisableQuickEdit() {
|
||||
// Wyłączamy opcję ENABLE_QUICK_EDIT_MODE oraz ENABLE_INSERT_MODE
|
||||
SetConsoleMode(hInput, prev_mode & ~ENABLE_QUICK_EDIT_MODE & ~ENABLE_INSERT_MODE);
|
||||
}
|
||||
// Funkcja tworząca macierz cienia (Shadow Matrix)
|
||||
// groundplane: równanie płaszczyzny (Ax + By + Cz + D = 0)
|
||||
// lightpos: pozycja światła
|
||||
void MakeShadowMatrix(GLfloat shadowMat[16], GLfloat groundplane[4], GLfloat lightpos[4])
|
||||
{
|
||||
GLfloat dot;
|
||||
|
||||
// Iloczyn skalarny normalnej płaszczyzny i wektora światła
|
||||
dot = groundplane[0] * lightpos[0] +
|
||||
groundplane[1] * lightpos[1] +
|
||||
groundplane[2] * lightpos[2] +
|
||||
groundplane[3] * lightpos[3];
|
||||
|
||||
shadowMat[0] = dot - lightpos[0] * groundplane[0];
|
||||
shadowMat[4] = 0.f - lightpos[0] * groundplane[1];
|
||||
shadowMat[8] = 0.f - lightpos[0] * groundplane[2];
|
||||
shadowMat[12] = 0.f - lightpos[0] * groundplane[3];
|
||||
|
||||
shadowMat[1] = 0.f - lightpos[1] * groundplane[0];
|
||||
shadowMat[5] = dot - lightpos[1] * groundplane[1];
|
||||
shadowMat[9] = 0.f - lightpos[1] * groundplane[2];
|
||||
shadowMat[13] = 0.f - lightpos[1] * groundplane[3];
|
||||
|
||||
shadowMat[2] = 0.f - lightpos[2] * groundplane[0];
|
||||
shadowMat[6] = 0.f - lightpos[2] * groundplane[1];
|
||||
shadowMat[10] = dot - lightpos[2] * groundplane[2];
|
||||
shadowMat[14] = 0.f - lightpos[2] * groundplane[3];
|
||||
|
||||
shadowMat[3] = 0.f - lightpos[3] * groundplane[0];
|
||||
shadowMat[7] = 0.f - lightpos[3] * groundplane[1];
|
||||
shadowMat[11] = 0.f - lightpos[3] * groundplane[2];
|
||||
shadowMat[15] = dot - lightpos[3] * groundplane[3];
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user