6 Commits

7 changed files with 722 additions and 395 deletions

232
fabula.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,232 @@
#include "fabula.hpp"
std::vector<std::vector<bool>> wzory = {
// GK
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
// Ślimak
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
// Sygnał TTL
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Okrąg
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0,
0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Kwadrat
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
// ABACABA
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Paski
{1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0},
// Puste pole
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
};
std::vector<unsigned short> siatka = {
// Możliwe stany pól siatki:
// - 0 - niezamalowana, nie do zamalowania (zielony)
// - 1 - niezamalowana, do zamalowania (złoty)
// - 2 - zamalowana, nie do zamalowania (czerwony)
// - 3 - zamalowana, do zamalowania (jasnozielony)
// 1. bit mówi o tym, czy jest do zamalowania
// 2. bit mówi o tym, czy jest zamalowana
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
void sprawdzPostepGry() {
unsigned short zgodne_pola = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
// std::cout << "zgp: " << zgodne_pola << "\n";
unsigned short pole_w_siatce = siatka[10*i + (9 - j)];
bool pole_we_wzorach = wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)];
if (pole_w_siatce == 0 && pole_we_wzorach == 0) zgodne_pola++;
else if (pole_w_siatce == 3 && pole_we_wzorach == 1) zgodne_pola++;
else {
// std::cout << "dla i=" << i << " j=" << j << " otrzymano p_w_s " << pole_w_siatce << " a spodziewano sie p_w_w: " << pole_we_wzorach << "\n";
return;
}
}
}
if (zgodne_pola == 100) {
biezacy_wzor = (biezacy_wzor + 1) % (wzory.size() + 1);
Foward = 45.0f;
Sides = -45.0f;
Rotation = 270.0f;
nadpiszNowaSiatke(biezacy_wzor);
} else {
// std::cout << "zgodne_pola: " << zgodne_pola << "\n";
}
}
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z) {
grid_x = static_cast<int>(gracz_x) / 90;
grid_z = static_cast<int>(gracz_z) / 90;
// zapobiega rysowaniu ze "spawna"
if (gracz_x < 0 && gracz_x > -90) grid_x = -1; // ten przypadek dotyczy tylko noclipa
if (gracz_z < 0 && gracz_z > -90) grid_z = -1;
}
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
bool ma_byc_zamalowana = wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)];
if (ma_byc_zamalowana) siatka[10*i + (9 - j)] |= 1;
else siatka[10*i + (9 - j)] = siatka[10*i + (9 - j)] - siatka[10*i + (9 - j)] % 2;
}
}
}
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor) {
std::cout << "Przepisz zawartosc siatki!\n";
biezacy_wzor = nowy_wzor;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
siatka[10*i + (9 - j)] = static_cast<unsigned short>(wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)]);
}
}
}
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value) {
// https://rgbcolorpicker.com/0-1
switch (grid_value) {
case 0:
// niezamalowana, nie do zamalowania (zielony)
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094);
break;
case 1:
// niezamalowana, do zamalowania (złoty)
glColor3d(0.7, 0.5, 0.259);
break;
case 2:
// zamalowana, nie do zamalowania (czerwony)
glColor3d(1, 0.122, 0);
break;
case 3:
// zamalowana, do zamalowania (biały)
glColor3d(1, 1, 1);
break;
}
platforma(45.0f + grid_x * 90.0f, 0.0f, 45.0f + grid_z * 90.0f, 45.0f, 45.0f);
}
void tworzKratkiZSiatki() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
// Aby nie musieć rysować wzorów w odbiciu
// lustrzanym, musimy tutaj przyjąć inną sekwencję
for (int j = 0; j < 10; j++) {
tworzKratke(i, j, siatka[10*i + (9 - j)]);
}
}
}
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z) {
if (grid_x < 0 || grid_z < 0) return;
unsigned short a = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] |= 2;
// jeżeli coś się zmieniło
if (siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] != a) {
sprawdzPostepGry();
}
}

18
fabula.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,18 @@
#pragma once
#include <iostream>
#include "GL/glew.h"
#include <vector>
extern short biezacy_wzor;
extern float Foward;
extern float Sides;
extern float Rotation;
extern void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen);
void sprawdzPostepGry();
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z);
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor);
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value);
void tworzKratkiZSiatki();
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z);

View File

@@ -121,6 +121,7 @@
</Link> </Link>
</ItemDefinitionGroup> </ItemDefinitionGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClCompile Include="fabula.cpp" />
<ClCompile Include="FPSCounter.cpp" /> <ClCompile Include="FPSCounter.cpp" />
<ClCompile Include="glew.c" /> <ClCompile Include="glew.c" />
<ClCompile Include="Rover.cpp" /> <ClCompile Include="Rover.cpp" />
@@ -129,15 +130,18 @@
<ClCompile Include="main.cpp" /> <ClCompile Include="main.cpp" />
<ClCompile Include="plane.cpp" /> <ClCompile Include="plane.cpp" />
<ClCompile Include="shader.cpp" /> <ClCompile Include="shader.cpp" />
<ClCompile Include="teksturowane.cpp" />
<ClCompile Include="texture.cpp" /> <ClCompile Include="texture.cpp" />
<ClCompile Include="timeh.cpp" /> <ClCompile Include="timeh.cpp" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClInclude Include="fabula.hpp" />
<ClInclude Include="lazik.hpp" /> <ClInclude Include="lazik.hpp" />
<ClInclude Include="loadOBJ.h" /> <ClInclude Include="loadOBJ.h" />
<ClInclude Include="plane.hpp" /> <ClInclude Include="plane.hpp" />
<ClInclude Include="RESOURCE.H" /> <ClInclude Include="RESOURCE.H" />
<ClInclude Include="shader.hpp" /> <ClInclude Include="shader.hpp" />
<ClInclude Include="teksturowane.hpp" />
<ClInclude Include="texture.hpp" /> <ClInclude Include="texture.hpp" />
<ClInclude Include="timeh.hpp" /> <ClInclude Include="timeh.hpp" />
</ItemGroup> </ItemGroup>

View File

@@ -45,6 +45,12 @@
<ClCompile Include="Rover.cpp"> <ClCompile Include="Rover.cpp">
<Filter>Source Files</Filter> <Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile> </ClCompile>
<ClCompile Include="fabula.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="teksturowane.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClInclude Include="loadOBJ.h"> <ClInclude Include="loadOBJ.h">
@@ -68,6 +74,12 @@
<ClInclude Include="texture.hpp"> <ClInclude Include="texture.hpp">
<Filter>Header Files</Filter> <Filter>Header Files</Filter>
</ClInclude> </ClInclude>
<ClInclude Include="fabula.hpp">
<Filter>Header Files</Filter>
</ClInclude>
<ClInclude Include="teksturowane.hpp">
<Filter>Header Files</Filter>
</ClInclude>
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<None Include="glfw3.dll"> <None Include="glfw3.dll">

471
main.cpp
View File

@@ -35,6 +35,8 @@
#include "shader.hpp" #include "shader.hpp"
#include "FPSCounter.cpp" #include "FPSCounter.cpp"
#include <thread> #include <thread>
#include "teksturowane.hpp"
#include "fabula.hpp"
using namespace glm; using namespace glm;
@@ -73,18 +75,26 @@ BOOL APIENTRY AboutDlgProc(HWND hDlg, UINT message, UINT wParam, LONG lParam);
void SetDCPixelFormat(HDC hDC); void SetDCPixelFormat(HDC hDC);
void sprawdzPostepGry();
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z);
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor);
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value);
void tworzKratkiZSiatki();
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z);
int polygonmode = 0; int polygonmode = 0;
std::time_t lastTime = std::time(nullptr); std::time_t lastTime = std::time(nullptr);
int monitormode = 1; int monitormode = 1;
int monitormodecounter = 0; int monitormodecounter = 0;
std::time_t monitormodehelper; std::time_t monitormodehelper;
short biezacy_wzor = 0;
bool panoramic_view = 0;
//Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
FPSCounter fpsCounter; FPSCounter fpsCounter;
static const int targetFPS = 144; // Celowany FPS static const int targetFPS = 250; // Celowany FPS
//Fps counter //Fps counter
static void LimitFPS(int targetFPS) { static void LimitFPS(int targetFPS) {
static auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now(); static auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
@@ -109,26 +119,26 @@ bool keySPressed = false;
bool keyAPressed = false; bool keyAPressed = false;
bool keyDPressed = false; bool keyDPressed = false;
float Foward = 0.0f; // Pozycja łazika w przód/tył float Foward = 45.0f; // Pozycja łazika w przód/tył
float Sides = 0.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo float Sides = -45.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo
float Rotation = 0.0f; // Rotacja łazika (w stopniach) float Rotation = 270.0f; // Rotacja łazika (w stopniach)
float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery
float MoveSpeed = 1.0f; // Prędkość poruszania się float MoveSpeed = 0.5f; // Prędkość poruszania się
float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika
float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika
const float friction = 0.1f; // Współczynnik tarcia (μ) const float friction = 0.05f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float maxSpeed = 5.0f; // Maksymalna prędkość łazika const float maxSpeed = 2.0f; // Maksymalna prędkość łazika
const float acceleration = 0.2f; const float acceleration = 0.2f;
const float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu
const float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu
const float maxRotationSpeed = 0.7f; // Maksymalna prędkość obrotu float maxRotationSpeed = 0.5f; // Maksymalna prędkość obrotu
// Struktura do reprezentacji płotu // Struktura do reprezentacji płotu
struct Plot { struct Plot {
@@ -315,10 +325,10 @@ static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
std::vector<Plot> fences = { std::vector<Plot> fences = {
{-550.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 50.0f, 3.0f, -600.0f, 1200.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo { 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo
{ 650.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 50.0f, 3.0f, 695.0f, 1200.0f, 4.0f, 1} // 1 - poziomo {10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0} // 0 - pionowo
}; };
// Change viewing volume and viewport. Called when window is resized // Change viewing volume and viewport. Called when window is resized
@@ -445,363 +455,6 @@ void SetDCPixelFormat(HDC hDC) {
SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd); SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);
} }
static void skrzynka(GLfloat k) {
glColor3d(0.8, 0.7, 0.3);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Włącz teksturowanie
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, 1);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d( k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-k, -k, k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d( k, -k, k);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(1, 0, 0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(k, -k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(k, -k, -k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(k, k, -k);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Wyłącz teksturowanie
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, -1);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glNormal3d(-1, 0, 0);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, 1, 0);
glVertex3d( k, k, k);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, -1, 0);
glVertex3d( k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glEnd();
}
static void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen) {
glColor3d(0.729, 0.91, 0.51); // jasnozielony, dla grass02.bmp
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Wybieramy teksturę
// Ustawienie powtarzania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku S
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku T
glBegin(GL_QUADS);
// Powtarzające się współrzędne tekstury (np. *5, aby powtórzyła się 5 razy)
glTexCoord2d(5.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc - zlen); // Lewy dolny
glTexCoord2d(5.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc - zlen); // Prawy dolny
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc + zlen); // Prawy górny
glTexCoord2d(0.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc + zlen); // Lewy górny
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
static void stodola(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat krawedz) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// ściany stodoły z bruku (brickwall)
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f); // ciemny szary popadający w brąz (https://rgbcolorpicker.com/0-1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glEnd();
// przód i tył dachu
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glEnd();
// dach stodoły (barnroof)
glColor3d(0.639, 0.553, 0.322); // wyblakły brązowy
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
static void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY, bool mod_x)
{
GLfloat grubosc = 1.0f;
// timestampedCout("main.cpp (plot): otrzymano xc=" << xc << " yc=" << yc << " zc=" << zc << " length=" << length << " mod_x=" << mod_x);
GLfloat gruboscX = grubosc + mod_x * length;
GLfloat gruboscZ = grubosc + !mod_x * length;
// timestampedCout("main.cpp (plot): gruboscX=" << gruboscX << " gruboscY=" << gruboscY << " gruboscZ=" << gruboscZ);
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat a1_x = xc - gruboscX / 2, a1_y = yc + 1 + gruboscY, a1_z = zc + gruboscZ / 2; // 3
GLfloat b1_x = xc + gruboscX / 2, b1_y = yc + 1 + gruboscY, b1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat c1_x = xc + gruboscX / 2, c1_y = yc + 1 + gruboscY, c1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat d1_x = xc - gruboscX / 2, d1_y = yc + 1 + gruboscY, d1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat e1_x = xc - gruboscX / 2, e1_y = yc + 1 , e1_z = zc + gruboscZ / 2; // 1
GLfloat f1_x = xc + gruboscX / 2, f1_y = yc + 1 , f1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat g1_x = xc + gruboscX / 2, g1_y = yc + 1 , g1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat h1_x = xc - gruboscX / 2, h1_y = yc + 1 , h1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat a2_x = a1_x, a2_y = a1_y - 1 - gruboscY, a2_z = a1_z; //zc - 1; // -4
GLfloat b2_x = b1_x, b2_y = b1_y - 1 - gruboscY, b2_z = b1_z; //zc - 1;
GLfloat c2_x = c1_x, c2_y = c1_y - 1 - gruboscY, c2_z = c1_z; //zc - 1;
GLfloat d2_x = d1_x, d2_y = d1_y - 1 - gruboscY, d2_z = d1_z; //zc - 1;
GLfloat e2_x = e1_x, e2_y = e1_y - 1 - gruboscY, e2_z = e1_z; //zc - 2;
GLfloat f2_x = f1_x, f2_y = f1_y - 1 - gruboscY, f2_z = f1_z; //zc - 2;
GLfloat g2_x = g1_x, g2_y = g1_y - 1 - gruboscY, g2_z = g1_z; //zc - 2;
GLfloat h2_x = h1_x, h2_y = h1_y - 1 - gruboscY, h2_z = h1_z; //zc - 2;
glColor3d(0.71, 0.522, 0.067);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
// Góra (1_x, 1_y, 1_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// Dół (2_x, 2_y, 2_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// Pachołki
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat p_a_x, p_a_y, p_a_z;
GLfloat p_b_x, p_b_y, p_b_z;
GLfloat p_c_x, p_c_y, p_c_z;
GLfloat p_d_x, p_d_y, p_d_z;
GLfloat p_e_x, p_e_y, p_e_z;
GLfloat p_f_x, p_f_y, p_f_z;
GLfloat p_g_x, p_g_y, p_g_z;
GLfloat p_h_x, p_h_y, p_h_z;
if (!mod_x) {
p_a_x = xc + gruboscX / 2, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc; // +3 dla y
p_b_x = xc - gruboscX / 2, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc; // +3 dla y
p_c_x = xc + gruboscX / 2, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc; // +3 dla y
p_d_x = xc - gruboscX / 2, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc; // +3 dla y
p_e_x = xc + gruboscX / 2, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc;
p_f_x = xc - gruboscX / 2, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc;
p_g_x = xc + gruboscX / 2, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc;
p_h_x = xc - gruboscX / 2, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc;
} else {
p_a_x = xc, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_b_x = xc, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_c_x = xc, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_d_x = xc, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_e_x = xc, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc - gruboscZ / 2;
p_f_x = xc, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc - gruboscZ / 2;
p_g_x = xc, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc + gruboscZ / 2;
p_h_x = xc, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc + gruboscZ / 2;
}
for (int i = 0; i < 2; i++) {
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
// timestampedCout("main.cpp (plot): p_a_x=" << p_a_x << " p_b_x=" << p_b_x << " p_c_x=" << p_c_x << " p_d_x=" << p_d_x);
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
//GLuint programID, VertexArrayID, MatrixID; //GLuint programID, VertexArrayID, MatrixID;
lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy z Forward Axis Z, Up Axis Y. lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy z Forward Axis Z, Up Axis Y.
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj"); plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
@@ -848,11 +501,11 @@ static void SetupRC() {
glEnable(GL_LIGHT2); glEnable(GL_LIGHT2);
// Setup and enable light 3 // Setup and enable light 3
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, ambientLight); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, diffuseLight); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, specular); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, specular);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, lightPos4); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, lightPos4);
glEnable(GL_LIGHT3); // glEnable(GL_LIGHT3);
// Enable color tracking // Enable color tracking
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
@@ -897,11 +550,13 @@ static void SetupRC() {
void static RenderScene(void) { void static RenderScene(void) {
// PS: to nie zadziała, bo okno nie jest tworzone przez glfw
// Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu // Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie) // glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
// Włączenie antyaliasingu (MSAA) // Włączenie antyaliasingu (MSAA)
glEnable(GL_MULTISAMPLE); //glEnable(GL_MULTISAMPLE);
// Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów // Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów
glPushMatrix(); glPushMatrix();
@@ -922,6 +577,19 @@ void static RenderScene(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Przywrócenie macierzy widoku // Przywrócenie macierzy widoku
if (panoramic_view) {
maxRotationSpeed = 1.0f;
rotationFriction = 0.5f;
gluLookAt(
Foward, // Pozycja kamery
123, // Wysokość kamery, nie ma znaczenia bo nie mamy perspektywy
Sides - 1.0f, // Kamera wzdłuż osi X i Z, z jakiegoś powodu działa po "- 1.0f"
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
);
} else {
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
gluLookAt( gluLookAt(
Foward - 50.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery Foward - 50.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery
CameraHeight / 4, // Wysokość kamery CameraHeight / 4, // Wysokość kamery
@@ -929,12 +597,16 @@ void static RenderScene(void) {
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik) Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry" 0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
); );
}
// Rysowanie mapy // Rysowanie mapy
glPushMatrix(); glPushMatrix();
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor
mapa.draw(); // mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj
platforma(50.0f, 0.0f, 45.0f, 600.0f, 650.0f); // Platforma niebędąca częścią siatki:
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony
platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f);
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// Rysowanie łazika // Rysowanie łazika
@@ -942,18 +614,28 @@ void static RenderScene(void) {
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw(); user.draw();
UpdateRover(fences); UpdateRover(fences);
fpsCounter.update(); fpsCounter.update();
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n";
// Rysowanie innych obiektów // Rysowanie innych obiektów
plot(-550.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 50.0f, 3.0f, -600.0f, 1200.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
plot( 650.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0); plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 50.0f, 3.0f, 695.0f, 1200.0f, 4.0f, 1); plot(10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
stodola(10.0f, 0.0f, 2.0f, 40.0f); stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f);
// Mechanika gry
// 1 pole siatki = 90x90m
short grid_x, grid_z;
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
// std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n";
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
tworzKratkiZSiatki();
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
// Zamiana buforów (double buffering) // Zamiana buforów (double buffering)
// glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów // glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów
@@ -964,6 +646,7 @@ void static RenderScene(void) {
// Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków // Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków
glFlush(); glFlush();
} }
@@ -1393,6 +1076,18 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// if (!monitormode) timestampedCout("Wylaczono tryb monitorowania wydajnosci."); // if (!monitormode) timestampedCout("Wylaczono tryb monitorowania wydajnosci.");
// break; // break;
case 116: // F5 włącza widok panoramiczny
panoramic_view = !panoramic_view;
break;
case 16: // Shift również
panoramic_view = !panoramic_view;
break;
case 8: // Backspace czyści postęp
nadpiszNowaSiatke(biezacy_wzor);
break;
default: default:
timestampedCout("Nacisnieto nierozpoznany klawisz: " << (int)wParam); timestampedCout("Nacisnieto nierozpoznany klawisz: " << (int)wParam);
} }

357
teksturowane.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,357 @@
#include "teksturowane.hpp"
void skrzynka(GLfloat k) {
glColor3d(0.8, 0.7, 0.3);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Włącz teksturowanie
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, 1);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d( k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-k, -k, k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d( k, -k, k);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(1, 0, 0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(k, -k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(k, -k, -k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(k, k, -k);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Wyłącz teksturowanie
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, -1);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glNormal3d(-1, 0, 0);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, 1, 0);
glVertex3d( k, k, k);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, -1, 0);
glVertex3d( k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glEnd();
}
void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen) {
// glColor3d(0.729, 0.91, 0.51); // jasnozielony, dla grass02.bmp
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Wybieramy teksturę
// Ustawienie powtarzania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku S
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku T
glBegin(GL_QUADS);
// Powtarzające się współrzędne tekstury (np. *5, aby powtórzyła się 5 razy)
glTexCoord2d(5.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc - zlen); // Lewy dolny
glTexCoord2d(5.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc - zlen); // Prawy dolny
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc + zlen); // Prawy górny
glTexCoord2d(0.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc + zlen); // Lewy górny
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void stodola(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat krawedz) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// ściany stodoły z bruku (brickwall)
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f); // ciemny szary popadający w brąz (https://rgbcolorpicker.com/0-1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glEnd();
// przód i tył dachu
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glEnd();
// dach stodoły (barnroof)
glColor3d(0.639, 0.553, 0.322); // wyblakły brązowy
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY, bool mod_x) {
GLfloat grubosc = 1.0f;
// timestampedCout("main.cpp (plot): otrzymano xc=" << xc << " yc=" << yc << " zc=" << zc << " length=" << length << " mod_x=" << mod_x);
GLfloat gruboscX = grubosc + mod_x * length;
GLfloat gruboscZ = grubosc + !mod_x * length;
// timestampedCout("main.cpp (plot): gruboscX=" << gruboscX << " gruboscY=" << gruboscY << " gruboscZ=" << gruboscZ);
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat a1_x = xc - gruboscX / 2, a1_y = yc + 1 + gruboscY, a1_z = zc + gruboscZ / 2; // 3
GLfloat b1_x = xc + gruboscX / 2, b1_y = yc + 1 + gruboscY, b1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat c1_x = xc + gruboscX / 2, c1_y = yc + 1 + gruboscY, c1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat d1_x = xc - gruboscX / 2, d1_y = yc + 1 + gruboscY, d1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat e1_x = xc - gruboscX / 2, e1_y = yc + 1 , e1_z = zc + gruboscZ / 2; // 1
GLfloat f1_x = xc + gruboscX / 2, f1_y = yc + 1 , f1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat g1_x = xc + gruboscX / 2, g1_y = yc + 1 , g1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat h1_x = xc - gruboscX / 2, h1_y = yc + 1 , h1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat a2_x = a1_x, a2_y = a1_y - 1 - gruboscY, a2_z = a1_z; //zc - 1; // -4
GLfloat b2_x = b1_x, b2_y = b1_y - 1 - gruboscY, b2_z = b1_z; //zc - 1;
GLfloat c2_x = c1_x, c2_y = c1_y - 1 - gruboscY, c2_z = c1_z; //zc - 1;
GLfloat d2_x = d1_x, d2_y = d1_y - 1 - gruboscY, d2_z = d1_z; //zc - 1;
GLfloat e2_x = e1_x, e2_y = e1_y - 1 - gruboscY, e2_z = e1_z; //zc - 2;
GLfloat f2_x = f1_x, f2_y = f1_y - 1 - gruboscY, f2_z = f1_z; //zc - 2;
GLfloat g2_x = g1_x, g2_y = g1_y - 1 - gruboscY, g2_z = g1_z; //zc - 2;
GLfloat h2_x = h1_x, h2_y = h1_y - 1 - gruboscY, h2_z = h1_z; //zc - 2;
glColor3d(0.71, 0.522, 0.067);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
// Góra (1_x, 1_y, 1_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// Dół (2_x, 2_y, 2_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// Pachołki
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat p_a_x, p_a_y, p_a_z;
GLfloat p_b_x, p_b_y, p_b_z;
GLfloat p_c_x, p_c_y, p_c_z;
GLfloat p_d_x, p_d_y, p_d_z;
GLfloat p_e_x, p_e_y, p_e_z;
GLfloat p_f_x, p_f_y, p_f_z;
GLfloat p_g_x, p_g_y, p_g_z;
GLfloat p_h_x, p_h_y, p_h_z;
if (!mod_x) {
p_a_x = xc + gruboscX / 2, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc; // +3 dla y
p_b_x = xc - gruboscX / 2, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc; // +3 dla y
p_c_x = xc + gruboscX / 2, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc; // +3 dla y
p_d_x = xc - gruboscX / 2, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc; // +3 dla y
p_e_x = xc + gruboscX / 2, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc;
p_f_x = xc - gruboscX / 2, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc;
p_g_x = xc + gruboscX / 2, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc;
p_h_x = xc - gruboscX / 2, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc;
} else {
p_a_x = xc, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_b_x = xc, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_c_x = xc, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_d_x = xc, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_e_x = xc, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc - gruboscZ / 2;
p_f_x = xc, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc - gruboscZ / 2;
p_g_x = xc, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc + gruboscZ / 2;
p_h_x = xc, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc + gruboscZ / 2;
}
for (int i = 0; i < 2; i++) {
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
// timestampedCout("main.cpp (plot): p_a_x=" << p_a_x << " p_b_x=" << p_b_x << " p_c_x=" << p_c_x << " p_d_x=" << p_d_x);
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

9
teksturowane.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
#pragma once
#include "GL/glew.h"
extern unsigned int texture[4];
void skrzynka(GLfloat k);
void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen);
void stodola(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat krawedz);
void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY, bool mod_x);