poprawiona czytelność kodu

This commit is contained in:
2025-01-20 14:50:45 +01:00
parent 0c460842fc
commit 2bcf493f8a
2 changed files with 230 additions and 217 deletions

View File

@@ -171,7 +171,6 @@ void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu() {
} }
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor) { void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor) {
std::cout << "Przepisz zawartosc siatki!\n";
biezacy_wzor = nowy_wzor; biezacy_wzor = nowy_wzor;
for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) { for (int j = 0; j < 10; j++) {
@@ -215,6 +214,7 @@ void tworzKratkiZSiatki() {
for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int i = 0; i < 10; i++) {
// Aby nie musieć rysować wzorów w odbiciu // Aby nie musieć rysować wzorów w odbiciu
// lustrzanym, musimy tutaj przyjąć inną sekwencję // lustrzanym, musimy tutaj przyjąć inną sekwencję
// (dlatego rysujemy od prawej do lewej (9 do 0))
for (int j = 0; j < 10; j++) { for (int j = 0; j < 10; j++) {
tworzKratke(i, j, siatka[10*i + (9 - j)]); tworzKratke(i, j, siatka[10*i + (9 - j)]);
} }
@@ -223,10 +223,13 @@ void tworzKratkiZSiatki() {
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z) { void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z) {
if (grid_x < 0 || grid_z < 0) return; if (grid_x < 0 || grid_z < 0) return;
unsigned short a = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] |= 2; unsigned short poprzednia_wartosc = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
// jeżeli coś się zmieniło siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] |= 2; // zaznacz pole jako zamalowane
if (siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] != a) { unsigned short nowa_wartosc = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
// Jeżeli któreś z pól zostało zaktualizowane, sprawdź postęp gry
if (poprzednia_wartosc != nowa_wartosc) {
sprawdzPostepGry(); sprawdzPostepGry();
} }
} }

434
main.cpp
View File

@@ -75,14 +75,6 @@ BOOL APIENTRY AboutDlgProc(HWND hDlg, UINT message, UINT wParam, LONG lParam);
void SetDCPixelFormat(HDC hDC); void SetDCPixelFormat(HDC hDC);
void sprawdzPostepGry();
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z);
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor);
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value);
void tworzKratkiZSiatki();
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z);
int polygonmode = 0; int polygonmode = 0;
std::time_t lastTime = std::time(nullptr); std::time_t lastTime = std::time(nullptr);
int monitormode = 1; int monitormode = 1;
@@ -127,18 +119,18 @@ float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery
float MoveSpeed = 0.5f; // Prędkość poruszania się float MoveSpeed = 0.5f; // Prędkość poruszania się
float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika
float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika
const float friction = 0.05f; // Współczynnik tarcia (μ) const float friction = 0.05f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float maxSpeed = 2.0f; // Maksymalna prędkość łazika const float maxSpeed = 2.0f; // Maksymalna prędkość łazika
const float acceleration = 0.2f; const float acceleration = 0.2f;
float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu
float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu
float maxRotationSpeed = 0.5f; // Maksymalna prędkość obrotu float maxRotationSpeed = 0.5f; // Maksymalna prędkość obrotu
// Struktura do reprezentacji płotu // Struktura do reprezentacji płotu
struct Plot { struct Plot {
@@ -150,24 +142,24 @@ struct Plot {
bool mod_x; // 0 - płot pionowy, 1 - płot poziomy bool mod_x; // 0 - płot pionowy, 1 - płot poziomy
}; };
// Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem
// Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem, uwzględniając wymiary łazika // Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem, uwzględniając wymiary łazika
static bool CheckFenceCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const Plot& plot) { static bool CheckFenceCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const Plot& plot) {
if (plot.mod_x == 0) { // Płot pionowy (równoległy do osi Z) if (plot.mod_x == 0) { // Płot pionowy (równoległy do osi Z)
float xMin = plot.xc - plot.gruboscY / 2.0f; float xMin = plot.xc - plot.gruboscY / 2.0f;
float xMax = plot.xc + plot.gruboscY / 2.0f; float xMax = plot.xc + plot.gruboscY / 2.0f;
float zMin = plot.zc - plot.length / 2.0f; float zMin = plot.zc - plot.length / 2.0f;
float zMax = plot.zc + plot.length / 2.0f; float zMax = plot.zc + plot.length / 2.0f;
// Sprawdzenie, czy którykolwiek fragment łazika wchodzi w obszar płotu // Sprawdzenie, czy którykolwiek fragment łazika wchodzi w obszar płotu
if (roverXMax >= xMin && roverXMin <= xMax && // Kolizja w osi X if (roverXMax >= xMin && roverXMin <= xMax && // Kolizja w osi X
roverZMax >= zMin && roverZMin <= zMax) { // Kolizja w osi Z roverZMax >= zMin && roverZMin <= zMax) { // Kolizja w osi Z
return true; return true;
} }
} } else {
else { // Płot poziomy (równoległy do osi X)
float xMin = plot.xc - plot.length / 2.0f; // Płot poziomy (równoległy do osi X)
float xMax = plot.xc + plot.length / 2.0f; float xMin = plot.xc - plot.length / 2.0f;
float xMax = plot.xc + plot.length / 2.0f;
float zMin = plot.zc - plot.gruboscY / 2.0f; float zMin = plot.zc - plot.gruboscY / 2.0f;
float zMax = plot.zc + plot.gruboscY / 2.0f; float zMax = plot.zc + plot.gruboscY / 2.0f;
@@ -182,148 +174,163 @@ static bool CheckFenceCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMi
// Funkcja ogólna do sprawdzania kolizji ze wszystkimi płotami // Funkcja ogólna do sprawdzania kolizji ze wszystkimi płotami
static bool CheckAllFencesCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const std::vector<Plot>& fences) { static bool CheckAllFencesCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const std::vector<Plot>& fences) {
for (const auto& fence : fences) { for (const auto& fence: fences) {
if (CheckFenceCollision(roverXMin, roverXMax, roverZMin, roverZMax, fence)) { if (CheckFenceCollision(roverXMin, roverXMax, roverZMin, roverZMax, fence)) {
return true; // Kolizja wykryta z którymś płotem // Kolizja wykryta z którymś płotem
return true;
} }
} }
return false; // Brak kolizji return false; // Brak kolizji
} }
static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) { static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
// Przyspieszanie w przód
if (keyWPressed) {
velocity += acceleration;
if (velocity > maxSpeed) velocity = maxSpeed;
}
// Przyspieszanie w tył
else if (keySPressed) {
velocity -= acceleration;
if (velocity < -maxSpeed) velocity = -maxSpeed;
}
// Hamowanie (wytracanie prędkości z powodu tarcia)
else {
if (velocity > 0) {
velocity -= friction;
if (velocity < 0) velocity = 0;
}
else if (velocity < 0) {
velocity += friction;
if (velocity > 0) velocity = 0;
}
}
// Obracanie (rotacja z driftowaniem) if (keyWPressed) {
if (keyAPressed) {
rotationVelocity += rotationAcceleration;
if (rotationVelocity > maxRotationSpeed) rotationVelocity = maxRotationSpeed;
}
else if (keyDPressed) {
rotationVelocity -= rotationAcceleration;
if (rotationVelocity < -maxRotationSpeed) rotationVelocity = -maxRotationSpeed;
}
else {
// Jeśli żadna z klawiszy A/D nie jest wciśnięta, to stopniowo spowalniamy rotację (drift)
float driftFactor = 0.1f; // Mniejsza wartość = dłuższy drift
if (rotationVelocity > 0) {
rotationVelocity -= rotationFriction * driftFactor;
if (rotationVelocity < 0) rotationVelocity = 0;
}
else if (rotationVelocity < 0) {
rotationVelocity += rotationFriction * driftFactor;
if (rotationVelocity > 0) rotationVelocity = 0;
}
}
// Wyliczenie nowej pozycji na podstawie prędkości // Przyspieszanie w przód
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f; // Przeliczamy rotację na radiany velocity += acceleration;
float newSides = Sides - velocity * cos(radRotation); // Nowa pozycja w osi X if (velocity > maxSpeed) velocity = maxSpeed;
float newFoward = Foward - velocity * sin(radRotation); // Nowa pozycja w osi Z
// Wymiary łazika (połówki w osi X i Z) } else if (keySPressed) {
const float roverHalfWidthX = 19.0f; // 38/2
const float roverHalfLengthZ = 12.0f; // 24/2
// Wyliczenie obszaru zajmowanego przez łazik // Przyspieszanie w tył
float roverXMin = newSides - roverHalfWidthX; velocity -= acceleration;
float roverXMax = newSides + roverHalfWidthX; if (velocity < -maxSpeed) velocity = -maxSpeed;
float roverZMin = newFoward - roverHalfLengthZ;
float roverZMax = newFoward + roverHalfLengthZ;
// Sprawdzanie kolizji przed aktualizacją pozycji } else {
if (!Kolizja == true) {
if (CheckAllFencesCollision(roverZMin, roverZMax, roverXMin, roverXMax, fences)) {
// Jeśli jest kolizja, zatrzymujemy łazik
velocity = 0.0f;
//cout << "Kolizja podczas ruchu\n";
}
else {
// Jeśli brak kolizji, aktualizujemy pozycję
Sides = newSides;
Foward = newFoward;
}
// Sprawdzanie kolizji podczas obrotu // Hamowanie (wytracanie prędkości z powodu tarcia)
if (rotationVelocity != 0.0f) { if (velocity > 0) {
// Wyliczamy nową rotację
float newRotation = Rotation + rotationVelocity;
float radNewRotation = newRotation * GL_PI / 180.0f;
// Obracamy narożniki łazika velocity -= friction;
std::vector<std::pair<float, float>> corners(4); if (velocity < 0) velocity = 0;
corners[0] = {Sides - roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ}; // Lewy dolny
corners[1] = {Sides + roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ}; // Prawy dolny } else if (velocity < 0) {
corners[2] = {Sides - roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}; // Lewy górny
corners[3] = {Sides + roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}; // Prawy górny velocity += friction;
if (velocity > 0) velocity = 0;
}
}
// Obracanie (rotacja z driftowaniem)
if (keyAPressed) {
rotationVelocity += rotationAcceleration;
if (rotationVelocity > maxRotationSpeed) rotationVelocity = maxRotationSpeed;
} else if (keyDPressed) {
rotationVelocity -= rotationAcceleration;
if (rotationVelocity < -maxRotationSpeed) rotationVelocity = -maxRotationSpeed;
} else {
// Jeśli żaden z klawiszy A/D nie jest wciśnięty,
// to stopniowo spowalniamy rotację (drift)
// Mniejsza wartość = dłuższy drift
float driftFactor = 0.1f;
if (rotationVelocity > 0) {
rotationVelocity -= rotationFriction * driftFactor;
if (rotationVelocity < 0) rotationVelocity = 0;
} else if (rotationVelocity < 0) {
rotationVelocity += rotationFriction * driftFactor;
if (rotationVelocity > 0) rotationVelocity = 0;
}
}
// Wyliczenie nowej pozycji na podstawie prędkości
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f; // Przeliczamy rotację na radiany
float newSides = Sides - velocity * cos(radRotation); // Nowa pozycja w osi X
float newFoward = Foward - velocity * sin(radRotation); // Nowa pozycja w osi Z
// Wymiary łazika (połówki w osi X i Z)
const float roverHalfWidthX = 19.0f; // 38/2
const float roverHalfLengthZ = 12.0f; // 24/2
// Wyliczenie obszaru zajmowanego przez łazik
float roverXMin = newSides - roverHalfWidthX;
float roverXMax = newSides + roverHalfWidthX;
float roverZMin = newFoward - roverHalfLengthZ;
float roverZMax = newFoward + roverHalfLengthZ;
// Sprawdzanie kolizji przed aktualizacją pozycji
if (!Kolizja) {
if (CheckAllFencesCollision(roverZMin, roverZMax, roverXMin, roverXMax, fences)) {
// Jeśli jest kolizja, zatrzymujemy łazik
// cout << "Kolizja podczas ruchu!\n";
velocity = 0.0f;
} else {
// Jeśli brak kolizji, aktualizujemy pozycję
Sides = newSides;
Foward = newFoward;
}
// Sprawdzanie kolizji podczas obrotu
if (rotationVelocity != 0.0f) {
// Wyliczamy nową rotację
float newRotation = Rotation + rotationVelocity;
float radNewRotation = newRotation * GL_PI / 180.0f;
// Obracamy narożniki łazika
std::vector<std::pair<float, float>> corners(4);
corners[0] = {Sides - roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ}; // Lewy dolny
corners[1] = {Sides + roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ}; // Prawy dolny
corners[2] = {Sides - roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}; // Lewy górny
corners[3] = {Sides + roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}; // Prawy górny
bool collisionDetected = false; bool collisionDetected = false;
// Obracamy wszystkie narożniki
for (auto& corner : corners) { // Obracamy wszystkie narożniki
for (auto& corner: corners) {
float x = corner.first; float x = corner.first;
float z = corner.second; float z = corner.second;
corner.first = Sides + (x - Sides) * cos(radNewRotation) - (z - Foward) * sin(radNewRotation); corner.first = Sides + (x - Sides) * cos(radNewRotation) - (z - Foward) * sin(radNewRotation);
corner.second = Foward + (x - Sides) * sin(radNewRotation) + (z - Foward) * cos(radNewRotation); corner.second = Foward + (x - Sides) * sin(radNewRotation) + (z - Foward) * cos(radNewRotation);
// Sprawdzamy kolizję na podstawie obróconych narożników // Sprawdzamy kolizję na podstawie obróconych narożników
if (CheckAllFencesCollision( corner.first, corner.first, corner.second, corner.second, fences)) {
if (CheckAllFencesCollision(corner.first, corner.first, corner.second, corner.second, fences)) {
collisionDetected = true; collisionDetected = true;
break; break;
} }
if (CheckAllFencesCollision( corner.second, corner.second, corner.first, corner.first, fences)) { if (CheckAllFencesCollision(corner.second, corner.second, corner.first, corner.first, fences)) {
collisionDetected = true; collisionDetected = true;
break; break;
} }
} }
if (collisionDetected) { if (collisionDetected) {
rotationVelocity = 0.0f; // Zatrzymujemy obrót //cout << "Kolizja podczas obrotu!\n";
//cout << "Kolizja podczas obrotu\n"; rotationVelocity = 0.0f; // Zatrzymujemy obrót
} else { } else {
// Aktualizujemy rotację, jeśli nie ma kolizji // Aktualizujemy rotację, jeśli nie ma kolizji
Rotation = newRotation; Rotation = newRotation;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f; if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f; if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
} }
}
} }
else {
// Jeśli kolizje są wyłączone, aktualizujemy wszystko bez sprawdzania } else {
Sides = newSides; // Jeśli kolizje są wyłączone, aktualizujemy wszystko bez sprawdzania
Foward = newFoward; Sides = newSides;
Rotation += rotationVelocity; Foward = newFoward;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f; Rotation += rotationVelocity;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f; if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
} if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
}
} }
std::vector<Plot> fences = { std::vector<Plot> fences = {
{ 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo { 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo
@@ -438,15 +445,15 @@ void SetDCPixelFormat(HDC hDC) {
PFD_DOUBLEBUFFER, // Double buffered PFD_DOUBLEBUFFER, // Double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA Color mode PFD_TYPE_RGBA, // RGBA Color mode
24, // Want 24bit color 24, // Want 24bit color
0,0,0,0,0,0, // Not used to select mode 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not used to select mode
0,0, // Not used to select mode 0, 0, // Not used to select mode
0,0,0,0,0, // Not used to select mode 0, 0, 0, 0, 0, // Not used to select mode
32, // Size of depth buffer 32, // Size of depth buffer
0, // Not used to select mode 0, // Not used to select mode
0, // Not used to select mode 0, // Not used to select mode
PFD_MAIN_PLANE, // Draw in main plane PFD_MAIN_PLANE, // Draw in main plane
0, // Not used to select mode 0, // Not used to select mode
0,0,0 }; // Not used to select mode 0, 0, 0 }; // Not used to select mode
// Choose a pixel format that best matches that described in pfd // Choose a pixel format that best matches that described in pfd
nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd); nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
@@ -461,16 +468,16 @@ plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
static void SetupRC() { static void SetupRC() {
// Light values and coordinates // Light values and coordinates
GLfloat ambientLight[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f }; GLfloat ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
GLfloat diffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; GLfloat diffuseLight[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat specref[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat specref[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// Multiple light positions (for light coming from all sides) // Multiple light positions (for light coming from all sides)
GLfloat lightPos1[] = { 50.0f, -100.0f, 50.0f, 1.0f }; // Light 0 position GLfloat lightPos1[] = { 50.0f, -100.0f, 50.0f, 1.0f}; // Light 0 position
GLfloat lightPos2[] = { -50.0f, -100.0f, 50.0f, 1.0f }; // Light 1 position GLfloat lightPos2[] = {-50.0f, -100.0f, 50.0f, 1.0f}; // Light 1 position
GLfloat lightPos3[] = { 50.0f, -100.0f, -50.0f, 1.0f }; // Light 2 position GLfloat lightPos3[] = { 50.0f, -100.0f, -50.0f, 1.0f}; // Light 2 position
GLfloat lightPos4[] = { -50.0f, -100.0f, -50.0f, 1.0f }; // Light 3 position GLfloat lightPos4[] = {-50.0f, -100.0f, -50.0f, 1.0f}; // Light 3 position
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Hidden surface removal glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Hidden surface removal
glFrontFace(GL_CCW); // Counter clockwise polygons face out glFrontFace(GL_CCW); // Counter clockwise polygons face out
@@ -566,18 +573,19 @@ void static RenderScene(void) {
// Ustawienie trybu rysowania wielokątów // Ustawienie trybu rysowania wielokątów
switch (polygonmode) { switch (polygonmode) {
case 1: case 1:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // Rysowanie linii glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // Rysowanie linii
break; break;
default: default:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // Wypełnianie poligonów glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // Wypełnianie poligonów
} }
// Czyszczenie ekranu przed rysowaniem // Czyszczenie ekranu przed rysowaniem
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Przywrócenie macierzy widoku // Widok panoramiczny (SHIFT/F5)
if (panoramic_view) { if (panoramic_view) {
// Zwiększ prędkość obrotu oraz tarcie
maxRotationSpeed = 1.0f; maxRotationSpeed = 1.0f;
rotationFriction = 0.5f; rotationFriction = 0.5f;
gluLookAt( gluLookAt(
@@ -588,6 +596,7 @@ void static RenderScene(void) {
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry" 0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
); );
} else { } else {
// Ustaw tarcie i prędkość obrotu na domyślną wartość
maxRotationSpeed = 0.5f; maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f; rotationFriction = 0.1f;
gluLookAt( gluLookAt(
@@ -602,8 +611,9 @@ void static RenderScene(void) {
// Rysowanie mapy // Rysowanie mapy
glPushMatrix(); glPushMatrix();
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor // glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor
// mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj // mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj
// Platforma niebędąca częścią siatki: // Platforma niebędąca częścią siatki:
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony
platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f); platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f);
@@ -614,7 +624,7 @@ void static RenderScene(void) {
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw(); user.draw(); // Rysuj łazik z pomocą lazik.cpp
UpdateRover(fences); UpdateRover(fences);
fpsCounter.update(); fpsCounter.update();
glPopMatrix(); glPopMatrix();
@@ -622,6 +632,7 @@ void static RenderScene(void) {
// std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n"; // std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n";
// Rysowanie innych obiektów // Rysowanie innych obiektów
// 1 pole siatki = 90x90m
plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
@@ -629,7 +640,6 @@ void static RenderScene(void) {
stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f); stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f);
// Mechanika gry // Mechanika gry
// 1 pole siatki = 90x90m
short grid_x, grid_z; short grid_x, grid_z;
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z); ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
// std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n"; // std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n";
@@ -721,7 +731,9 @@ HPALETTE static GetOpenGLPalette(HDC hDC) {
// Return the handle to the new palette // Return the handle to the new palette
return hRetPal; return hRetPal;
} }
void static CreateConsole() { void static CreateConsole() {
// Tworzenie nowej konsoli // Tworzenie nowej konsoli
if (AllocConsole()) { if (AllocConsole()) {
// Przekierowanie standardowych strumieni do konsoli // Przekierowanie standardowych strumieni do konsoli
@@ -731,76 +743,76 @@ void static CreateConsole() {
freopen_s(&conin, "conin$", "r", stdin); freopen_s(&conin, "conin$", "r", stdin);
freopen_s(&conout, "conout$", "w", stdout); freopen_s(&conout, "conout$", "w", stdout);
freopen_s(&conerr, "conout$", "w", stderr); freopen_s(&conerr, "conout$", "w", stderr);
} } else {
else {
MessageBox(NULL, "Nie udalo sie utworzyc konsoli.", "Blad", MB_OK | MB_ICONERROR); MessageBox(NULL, "Nie udalo sie utworzyc konsoli.", "Blad", MB_OK | MB_ICONERROR);
} }
} }
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
CreateConsole();
MSG msg; // Windows message structure
WNDCLASS wc{}; // Windows class structure
HWND hWnd; // Storeage for window handle
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
hInstance = hInst; CreateConsole();
MSG msg; // Windows message structure
WNDCLASS wc{}; // Windows class structure
HWND hWnd; // Storeage for window handle
hInstance = hInst;
// Register Window style // Register Window style
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wc.cbClsExtra = 0; wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance; wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = NULL; wc.hIcon = NULL;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
// No need for background brush for OpenGL window // No need for background brush for OpenGL window
wc.hbrBackground = NULL; wc.hbrBackground = NULL;
wc.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU); wc.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU);
wc.lpszClassName = lpszAppName; wc.lpszClassName = lpszAppName;
// Register the window class // Register the window class
if (RegisterClass(&wc) == 0) return FALSE; if (RegisterClass(&wc) == 0) return FALSE;
// Create the main application window // Create the main application window
hWnd = CreateWindow( hWnd = CreateWindow(
lpszAppName, lpszAppName,
lpszAppName, lpszAppName,
// OpenGL requires WS_CLIPCHILDREN and WS_CLIPSIBLINGS // OpenGL requires WS_CLIPCHILDREN and WS_CLIPSIBLINGS
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS,
// Window position and size // Window position and size
50, 50, 50, 50,
800, 800, 800, 800,
NULL, NULL,
NULL, NULL,
hInstance, hInstance,
NULL); NULL);
// If window was not created, quit // If window was not created, quit
if (hWnd == NULL) return FALSE; if (hWnd == NULL) return FALSE;
const WORD ID_TIMER = 1; const WORD ID_TIMER = 1;
SetTimer(hWnd, ID_TIMER, 100, NULL); SetTimer(hWnd, ID_TIMER, 100, NULL);
// Display the window
// Display the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd);
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // Process application messages until the application closes
UpdateWindow(hWnd); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
// Process application messages until the application closes DispatchMessage(&msg);
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
} }
return msg.wParam;
}
// Window procedure, handles all messages for this program // Window procedure, handles all messages for this program
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
@@ -811,6 +823,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
switch (message) { switch (message) {
// Window creation, setup for OpenGL // Window creation, setup for OpenGL
case WM_CREATE: case WM_CREATE:
// Store the device context // Store the device context
hDC = GetDC(hWnd); hDC = GetDC(hWnd);
@@ -903,8 +916,8 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Window is being destroyed, cleanup // Window is being destroyed, cleanup
case WM_DESTROY: case WM_DESTROY:
user.unload();
user.unload();
//glDeleteProgram(programID); //glDeleteProgram(programID);
//glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID); //glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);
@@ -922,6 +935,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Window is resized. // Window is resized.
case WM_SIZE: case WM_SIZE:
// Call our function which modifies the clipping // Call our function which modifies the clipping
// volume and viewport // volume and viewport
ChangeSize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); ChangeSize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
@@ -939,13 +953,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Validate the newly painted client area // Validate the newly painted client area
if (!monitormode) ValidateRect(hWnd, NULL); if (!monitormode) ValidateRect(hWnd, NULL);
else InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); else InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
//break; break;
// Limit FPS
// Uaktualniaj FPS
// Ogranicz FPS
case WM_QUERYNEWPALETTE: case WM_QUERYNEWPALETTE:
// If the palette was created. // If the palette was created.
@@ -982,8 +990,10 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Remap the current colors to the newly realized palette // Remap the current colors to the newly realized palette
UpdateColors(hDC); UpdateColors(hDC);
return 0; return 0;
}
break; }
break;
case WM_KEYUP: case WM_KEYUP:
switch (wParam) { switch (wParam) {
@@ -1180,4 +1190,4 @@ BOOL APIENTRY AboutDlgProc(HWND hDlg, UINT message, UINT wParam, LONG lParam) {
} }
return FALSE; return FALSE;
} }