feat: simple shader rendering

This commit is contained in:
Pc
2026-01-28 02:49:27 +01:00
parent 96b1692434
commit 2fbd33901c

213
main.cpp
View File

@@ -567,128 +567,137 @@ static void SetupRC() {
void static RenderScene(void) { void static RenderScene(void) {
// Ustawienia wstępne
// PS: to nie zadziała, bo okno nie jest tworzone przez glfw glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16);
// Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
// Włączenie antyaliasingu (MSAA)
glEnable(GL_MULTISAMPLE); glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glLoadIdentity();
// Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów // Tryb rysowania (linie/wypełnienie)
glPushMatrix(); switch (polygonmode) {
case 1: glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); break;
default: glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// ==========================================
// 1. OBSŁUGA KAMERY
// ==========================================
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
if (panoramic_view) {
// Widok z góry
gluLookAt(Foward, 400.0f, Sides, Foward, 0.0f, Sides, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else if (fpv_view) {
// Widok FPV
float lookAtX = Foward - 10.0f * sin(rad);
float lookAtZ = Sides - 10.0f * cos(rad);
gluLookAt(Foward, 15.0f, Sides, lookAtX, 15.0f, lookAtZ, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
else {
// Widok TPP
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
gluLookAt(camX, CameraHeight * 0.4f, camZ, Foward, 10.0f, Sides, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
// Debugerskie obroty całej sceny
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(zRot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glRotatef(zRot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Ustawienie trybu rysowania wielokątów // ==========================================
switch (polygonmode) { // 2. RYSOWANIE PODŁOGI I ELEMENTÓW GRY (TILES)
case 1: // ==========================================
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // Rysowanie linii // PRZENIESIONE NA GÓRĘ: Rysujemy to najpierw, żeby cienie padały NA te obiekty.
break;
default:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // Wypełnianie poligonów
}
// Czyszczenie ekranu przed rysowaniem // a) Platforma bazowa
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Widok panoramiczny (SHIFT/F5)
// Pomocnicza konwersja na radiany
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
if (panoramic_view) {
// --- WIDOK Z GÓRY ---
maxRotationSpeed = 1.0f;
rotationFriction = 0.5f;
float mapZoom = 400.0f;
gluLookAt(Foward, mapZoom, Sides, Foward, 0.0f, Sides, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else if (fpv_view) {
// --- WIDOK FIRST PERSON (FPV) ---
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
// Pozycja oczu: środek łazika + lekko w górę
float eyeX = Foward;
float eyeY = 15.0f; // Wysokość "oczu" nad ziemią
float eyeZ = Sides;
// Kierunek patrzenia: zgodnie z rotacją łazika
// Używamy ujemnego sin/cos, bo w Twoim kodzie Rotation steruje modelem w ten sposób
float lookAtX = Foward - 10.0f * sin(rad);
float lookAtZ = Sides - 10.0f * cos(rad);
gluLookAt(
eyeX, eyeY, eyeZ, // Oko jest wewnątrz/nad łazikiem
lookAtX, eyeY, lookAtZ, // Patrzymy przed siebie (na tej samej wysokości)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Góra to oś Y
);
}
else {
// --- WIDOK TRZECIOOSOBOWY (TPP) ---
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
float dynamicHeight = CameraHeight * 0.4f;
gluLookAt(camX, dynamicHeight, camZ, Foward, 10.0f, Sides, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
// Rysowanie mapy
glPushMatrix(); glPushMatrix();
// glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor glColor3d(0.031, 0.51, 0.094);
// mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj
// Platforma niebędąca częścią siatki:
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony
platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f); platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f);
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// Rysowanie łazika // b) Logika gry (Kratki na ziemi)
// Obliczamy pozycję, ale nie rysujemy jeszcze łazika
short grid_x, grid_z;
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
// Najpierw aktualizujemy stan siatki
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
// TERAZ RYSUJEMY KRATKI (żeby cień mógł na nie paść)
// Zakładam, że ta funkcja rysuje GL_QUADS na Y ~ 0.0
tworzKratkiZSiatki();
// ==========================================
// 3. RYSOWANIE WSZYSTKICH CIENI
// ==========================================
{
GLfloat lightPos[] = { 100.0f, 150.0f, 100.0f, 0.0f };
// Podnosimy cień minimalnie wyżej (0.15f), żeby na pewno był nad kratkami gry
GLfloat groundPlane[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.15f };
GLfloat shadowMatrix[16];
MakeShadowMatrix(shadowMatrix, groundPlane, lightPos);
glPushMatrix(); glPushMatrix();
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika // Spłaszczamy wszystko do cienia
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika glMultMatrixf(shadowMatrix);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw(); // Rysuj łazik z pomocą lazik.cpp // Wyłączamy światło i tekstury dla cienia
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Wyłączamy Depth Test, żeby cień nie migotał z kratkami
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Półprzezroczysty czarny
// A. Cień Łazika
glPushMatrix();
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides);
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
user.draw();
glPopMatrix();
// Przywracamy ustawienia
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPopMatrix();
}
// ==========================================
// 4. RYSOWANIE PRAWDZIWYCH OBIEKTÓW 3D
// ==========================================
// A. Łazik
glPushMatrix();
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides);
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Reset koloru
user.draw();
UpdateRover(fences); UpdateRover(fences);
fpsCounter.update(); fpsCounter.update();
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n"; // B. Stodoła
// Rysowanie innych obiektów
// 1 pole siatki = 90x90m
plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot(10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f); stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f);
// Mechanika gry // C. Płotki
short grid_x, grid_z; plot(450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1);
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z); plot(0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0);
// std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n"; plot(450.0f, 3.0f, 10 * 90.0f, 900.0f, 4.0f, 1);
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu(); plot(10 * 90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0);
tworzKratkiZSiatki();
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
// Zamiana buforów (double buffering)
// glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów
// glfwPollEvents(); // Obsługa zdarzeń
glPopMatrix(); // Przywrócenie poprzedniej macierzy
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Ustawienie trybu modelu-widoku
// Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków
glFlush(); glFlush();
} }