8 Commits

Author SHA1 Message Date
Pc
2602b9a523 feat: new type of camera
fix: movement works like it should
2026-01-24 00:22:05 +01:00
2bcf493f8a poprawiona czytelność kodu 2025-01-20 14:50:45 +01:00
0c460842fc wsparcie dla Visual Studio 2025-01-20 13:39:35 +01:00
d75957f2f5 naprawione wczytywanie i zapisywanie danych w wektorach 2025-01-20 13:39:21 +01:00
37cf314288 przenieś fabułę i teksturowane obiekty do osobnych plików 2025-01-20 12:10:52 +01:00
d8460065c3 fabuła gry 2025-01-20 05:05:03 +01:00
f6527f6fbb Merge branch 'Kolizja-Pod-Klawiszem-K' 2025-01-19 19:55:28 +01:00
c7ceee0772 Merge: kolizja z płotem pod klawiszem 'k', naprawiony limit FPS 2025-01-17 13:52:25 +01:00
8 changed files with 979 additions and 647 deletions

View File

@@ -0,0 +1 @@

235
fabula.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,235 @@
#include "fabula.hpp"
std::vector<std::vector<bool>> wzory = {
// GK
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0,
0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
// Ślimak
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
// Sygnał TTL
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Okrąg
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0,
0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Kwadrat
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
// ABACABA
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
// Paski
{1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0,
1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0},
// Puste pole
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}
};
std::vector<unsigned short> siatka = {
// Możliwe stany pól siatki:
// - 0 - niezamalowana, nie do zamalowania (zielony)
// - 1 - niezamalowana, do zamalowania (złoty)
// - 2 - zamalowana, nie do zamalowania (czerwony)
// - 3 - zamalowana, do zamalowania (jasnozielony)
// 1. bit mówi o tym, czy jest do zamalowania
// 2. bit mówi o tym, czy jest zamalowana
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
void sprawdzPostepGry() {
unsigned short zgodne_pola = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
// std::cout << "zgp: " << zgodne_pola << "\n";
unsigned short pole_w_siatce = siatka[10*i + (9 - j)];
bool pole_we_wzorach = wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)];
if (pole_w_siatce == 0 && pole_we_wzorach == 0) zgodne_pola++;
else if (pole_w_siatce == 3 && pole_we_wzorach == 1) zgodne_pola++;
else {
// std::cout << "dla i=" << i << " j=" << j << " otrzymano p_w_s " << pole_w_siatce << " a spodziewano sie p_w_w: " << pole_we_wzorach << "\n";
return;
}
}
}
if (zgodne_pola == 100) {
biezacy_wzor = (biezacy_wzor + 1) % (wzory.size() + 1);
Foward = 45.0f;
Sides = -45.0f;
Rotation = 270.0f;
nadpiszNowaSiatke(biezacy_wzor);
} else {
// std::cout << "zgodne_pola: " << zgodne_pola << "\n";
}
}
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z) {
grid_x = static_cast<int>(gracz_x) / 90;
grid_z = static_cast<int>(gracz_z) / 90;
// zapobiega rysowaniu ze "spawna"
if (gracz_x < 0 && gracz_x > -90) grid_x = -1; // ten przypadek dotyczy tylko noclipa
if (gracz_z < 0 && gracz_z > -90) grid_z = -1;
}
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
bool ma_byc_zamalowana = wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)];
if (ma_byc_zamalowana) siatka[10*i + (9 - j)] |= 1;
else siatka[10*i + (9 - j)] = siatka[10*i + (9 - j)] - siatka[10*i + (9 - j)] % 2;
}
}
}
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor) {
biezacy_wzor = nowy_wzor;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
siatka[10*i + (9 - j)] = static_cast<unsigned short>(wzory[biezacy_wzor][10*i + (9 - j)]);
}
}
}
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value) {
// https://rgbcolorpicker.com/0-1
switch (grid_value) {
case 0:
// niezamalowana, nie do zamalowania (zielony)
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094);
break;
case 1:
// niezamalowana, do zamalowania (złoty)
glColor3d(0.7, 0.5, 0.259);
break;
case 2:
// zamalowana, nie do zamalowania (czerwony)
glColor3d(1, 0.122, 0);
break;
case 3:
// zamalowana, do zamalowania (biały)
glColor3d(1, 1, 1);
break;
}
platforma(45.0f + grid_x * 90.0f, 0.0f, 45.0f + grid_z * 90.0f, 45.0f, 45.0f);
}
void tworzKratkiZSiatki() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
// Aby nie musieć rysować wzorów w odbiciu
// lustrzanym, musimy tutaj przyjąć inną sekwencję
// (dlatego rysujemy od prawej do lewej (9 do 0))
for (int j = 0; j < 10; j++) {
tworzKratke(i, j, siatka[10*i + (9 - j)]);
}
}
}
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z) {
if (grid_x < 0 || grid_z < 0) return;
unsigned short poprzednia_wartosc = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] |= 2; // zaznacz pole jako zamalowane
unsigned short nowa_wartosc = siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)];
// Jeżeli któreś z pól zostało zaktualizowane, sprawdź postęp gry
if (poprzednia_wartosc != nowa_wartosc) {
sprawdzPostepGry();
}
}

18
fabula.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,18 @@
#pragma once
#include <iostream>
#include "GL/glew.h"
#include <vector>
extern short biezacy_wzor;
extern float Foward;
extern float Sides;
extern float Rotation;
extern void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen);
void sprawdzPostepGry();
void ustalPozycjeGracza(GLfloat gracz_x, GLfloat gracz_z, short &grid_x, short &grid_z);
void ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
void nadpiszNowaSiatke(short nowy_wzor);
void tworzKratke(unsigned int grid_x, unsigned int grid_z, unsigned short grid_value);
void tworzKratkiZSiatki();
void aktualizujBiezacaKratke(short grid_x, short grid_z);

View File

@@ -121,6 +121,7 @@
</Link> </Link>
</ItemDefinitionGroup> </ItemDefinitionGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClCompile Include="fabula.cpp" />
<ClCompile Include="FPSCounter.cpp" /> <ClCompile Include="FPSCounter.cpp" />
<ClCompile Include="glew.c" /> <ClCompile Include="glew.c" />
<ClCompile Include="Rover.cpp" /> <ClCompile Include="Rover.cpp" />
@@ -129,15 +130,18 @@
<ClCompile Include="main.cpp" /> <ClCompile Include="main.cpp" />
<ClCompile Include="plane.cpp" /> <ClCompile Include="plane.cpp" />
<ClCompile Include="shader.cpp" /> <ClCompile Include="shader.cpp" />
<ClCompile Include="teksturowane.cpp" />
<ClCompile Include="texture.cpp" /> <ClCompile Include="texture.cpp" />
<ClCompile Include="timeh.cpp" /> <ClCompile Include="timeh.cpp" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClInclude Include="fabula.hpp" />
<ClInclude Include="lazik.hpp" /> <ClInclude Include="lazik.hpp" />
<ClInclude Include="loadOBJ.h" /> <ClInclude Include="loadOBJ.h" />
<ClInclude Include="plane.hpp" /> <ClInclude Include="plane.hpp" />
<ClInclude Include="RESOURCE.H" /> <ClInclude Include="RESOURCE.H" />
<ClInclude Include="shader.hpp" /> <ClInclude Include="shader.hpp" />
<ClInclude Include="teksturowane.hpp" />
<ClInclude Include="texture.hpp" /> <ClInclude Include="texture.hpp" />
<ClInclude Include="timeh.hpp" /> <ClInclude Include="timeh.hpp" />
</ItemGroup> </ItemGroup>

View File

@@ -45,6 +45,12 @@
<ClCompile Include="Rover.cpp"> <ClCompile Include="Rover.cpp">
<Filter>Source Files</Filter> <Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile> </ClCompile>
<ClCompile Include="fabula.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
<ClCompile Include="teksturowane.cpp">
<Filter>Source Files</Filter>
</ClCompile>
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClInclude Include="loadOBJ.h"> <ClInclude Include="loadOBJ.h">
@@ -68,6 +74,12 @@
<ClInclude Include="texture.hpp"> <ClInclude Include="texture.hpp">
<Filter>Header Files</Filter> <Filter>Header Files</Filter>
</ClInclude> </ClInclude>
<ClInclude Include="fabula.hpp">
<Filter>Header Files</Filter>
</ClInclude>
<ClInclude Include="teksturowane.hpp">
<Filter>Header Files</Filter>
</ClInclude>
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<None Include="glfw3.dll"> <None Include="glfw3.dll">

732
main.cpp
View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#ifdef _MSC_VER // Check if MS Visual C compiler #ifdef _MSC_VER // Check if MS Visual C compiler
# pragma comment(lib, "opengl32.lib") // Compiler-specific directive to avoid manually configuration # pragma comment(lib, "opengl32.lib") // Compiler-specific directive to avoid manually configuration
# pragma comment(lib, "glu32.lib") // Link libraries # pragma comment(lib, "glu32.lib") // Link libraries
@@ -35,6 +35,8 @@
#include "shader.hpp" #include "shader.hpp"
#include "FPSCounter.cpp" #include "FPSCounter.cpp"
#include <thread> #include <thread>
#include "teksturowane.hpp"
#include "fabula.hpp"
using namespace glm; using namespace glm;
@@ -78,13 +80,13 @@ std::time_t lastTime = std::time(nullptr);
int monitormode = 1; int monitormode = 1;
int monitormodecounter = 0; int monitormodecounter = 0;
std::time_t monitormodehelper; std::time_t monitormodehelper;
short biezacy_wzor = 0;
bool panoramic_view = 0;
//Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //Zmienne do ruchu ##############################################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
FPSCounter fpsCounter; FPSCounter fpsCounter;
static const int targetFPS = 144; // Celowany FPS static const int targetFPS = 250; // Celowany FPS
//Fps counter //Fps counter
static void LimitFPS(int targetFPS) { static void LimitFPS(int targetFPS) {
static auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now(); static auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
@@ -109,90 +111,82 @@ bool keySPressed = false;
bool keyAPressed = false; bool keyAPressed = false;
bool keyDPressed = false; bool keyDPressed = false;
float Foward = 0.0f; // Pozycja łazika w przód/tył float Foward = 45.0f; // Pozycja łazika w przód/tył
float Sides = 0.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo float Sides = -45.0f; // Pozycja łazika w lewo/prawo
float Rotation = 0.0f; // Rotacja łazika (w stopniach) float Rotation = 270.0f; // Rotacja łazika (w stopniach)
const float MinDistance = 20.0f;
const float MaxDistance = 1000.0f;
float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery float CameraHeight = 50.0f; // Wysokość kamery
float MoveSpeed = 1.0f; // Prędkość poruszania się float MoveSpeed = 0.5f; // Prędkość poruszania się
float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika float velocity = 0.0f; // Aktualna prędkość łazika
float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika float rotationVelocity = 0.0f; // Prędkość obrotu łazika
const float friction = 0.1f; // Współczynnik tarcia (μ) const float friction = 0.05f; // Współczynnik tarcia (μ)
const float maxSpeed = 5.0f; // Maksymalna prędkość łazika const float maxSpeed = 2.0f; // Maksymalna prędkość łazika
const float acceleration = 0.2f; const float acceleration = 0.2f;
const float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu float rotationAcceleration = 0.075f; // Przyspieszenie obrotu
const float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu float rotationFriction = 0.1f; // Współczynnik tarcia obrotu
const float maxRotationSpeed = 0.7f; // Maksymalna prędkość obrotu float maxRotationSpeed = 0.5f; // Maksymalna prędkość obrotu
// Struktura do reprezentacji płotu // Struktura do reprezentacji płotu
struct Plot { struct Plot {
GLfloat xc; // Środek płotu w osi X GLfloat xc; // Środek płotu w osi X
GLfloat yc; // Środek płotu w osi Y (nieużywane w kolizji, ale może być pomocne) GLfloat yc; // Środek (nieużywany w 2D)
GLfloat zc; // Środek płotu w osi Z GLfloat zc; // Środek płotu w osi Z
GLfloat length; // Długość płotu GLfloat length; // Długość (dłuższy wymiar)
GLfloat gruboscY; // Grubość płotu GLfloat grubosc; // Szerokość/Grubość (krótszy wymiar)
bool mod_x; // 0 - płot pionowy, 1 - płot poziomy bool mod_x; // 0 - płot wzdłuż osi Z (pionowy), 1 - płot wzdłuż osi X (poziomy)
}; };
// Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem static bool CheckFenceCollision(float rXMin, float rXMax, float rZMin, float rZMax, const Plot& plot) {
// Funkcja sprawdzająca kolizję z płotem, uwzględniając wymiary łazika float fXMin, fXMax, fZMin, fZMax;
static bool CheckFenceCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const Plot& plot) {
if (plot.mod_x == 0) { // Płot pionowy (równoległy do osi Z)
float xMin = plot.xc - plot.gruboscY / 2.0f;
float xMax = plot.xc + plot.gruboscY / 2.0f;
float zMin = plot.zc - plot.length / 2.0f;
float zMax = plot.zc + plot.length / 2.0f;
// Sprawdzenie, czy którykolwiek fragment łazika wchodzi w obszar płotu if (plot.mod_x == 0) { // Płot pionowy (rozciąga się w osi Z)
if (roverXMax >= xMin && roverXMin <= xMax && // Kolizja w osi X fXMin = plot.xc - plot.grubosc / 2.0f;
roverZMax >= zMin && roverZMin <= zMax) { // Kolizja w osi Z fXMax = plot.xc + plot.grubosc / 2.0f;
return true; fZMin = plot.zc - plot.length / 2.0f;
fZMax = plot.zc + plot.length / 2.0f;
} else { // Płot poziomy (rozciąga się w osi X)
fXMin = plot.xc - plot.length / 2.0f;
fXMax = plot.xc + plot.length / 2.0f;
fZMin = plot.zc - plot.grubosc / 2.0f;
fZMax = plot.zc + plot.grubosc / 2.0f;
} }
}
else { // Płot poziomy (równoległy do osi X)
float xMin = plot.xc - plot.length / 2.0f;
float xMax = plot.xc + plot.length / 2.0f;
float zMin = plot.zc - plot.gruboscY / 2.0f;
float zMax = plot.zc + plot.gruboscY / 2.0f;
// Sprawdzenie, czy którykolwiek fragment łazika wchodzi w obszar płotu // Standardowy test nakładania się prostokątów (AABB vs AABB)
if (roverXMax >= xMin && roverXMin <= xMax && // Kolizja w osi X return (rXMax >= fXMin && rXMin <= fXMax &&
roverZMax >= zMin && roverZMin <= zMax) { // Kolizja w osi Z rZMax >= fZMin && rZMin <= fZMax);
}
static bool CheckAllFencesCollision(float rXMin, float rXMax, float rZMin, float rZMax, const std::vector<Plot>& fences) {
for (const auto& fence : fences) {
if (CheckFenceCollision(rXMin, rXMax, rZMin, rZMax, fence)) {
return true; return true;
} }
} }
return false; return false;
} }
// Funkcja ogólna do sprawdzania kolizji ze wszystkimi płotami
static bool CheckAllFencesCollision(float roverXMin, float roverXMax, float roverZMin, float roverZMax, const std::vector<Plot>& fences) {
for (const auto& fence : fences) {
if (CheckFenceCollision(roverXMin, roverXMax, roverZMin, roverZMax, fence)) {
return true; // Kolizja wykryta z którymś płotem
}
}
return false; // Brak kolizji
}
static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) { static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
// Przyspieszanie w przód // --- 1. OBSŁUGA PRZYSPIESZENIA (W / S) ---
if (keyWPressed) { if (keyWPressed) {
velocity += acceleration; velocity += acceleration;
if (velocity > maxSpeed) velocity = maxSpeed; if (velocity > maxSpeed) velocity = maxSpeed;
} }
// Przyspieszanie w tył
else if (keySPressed) { else if (keySPressed) {
velocity -= acceleration; velocity -= acceleration;
if (velocity < -maxSpeed) velocity = -maxSpeed; if (velocity < -maxSpeed) velocity = -maxSpeed;
} }
// Hamowanie (wytracanie prędkości z powodu tarcia)
else { else {
// Hamowanie (tarcie)
if (velocity > 0) { if (velocity > 0) {
velocity -= friction; velocity -= friction;
if (velocity < 0) velocity = 0; if (velocity < 0) velocity = 0;
@@ -203,7 +197,7 @@ static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
} }
} }
// Obracanie (rotacja z driftowaniem) // --- 2. OBSŁUGA OBROTU (A / D) ---
if (keyAPressed) { if (keyAPressed) {
rotationVelocity += rotationAcceleration; rotationVelocity += rotationAcceleration;
if (rotationVelocity > maxRotationSpeed) rotationVelocity = maxRotationSpeed; if (rotationVelocity > maxRotationSpeed) rotationVelocity = maxRotationSpeed;
@@ -213,8 +207,8 @@ static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
if (rotationVelocity < -maxRotationSpeed) rotationVelocity = -maxRotationSpeed; if (rotationVelocity < -maxRotationSpeed) rotationVelocity = -maxRotationSpeed;
} }
else { else {
// Jeśli żadna z klawiszy A/D nie jest wciśnięta, to stopniowo spowalniamy rotację (drift) // Driftowanie (wytracanie rotacji)
float driftFactor = 0.1f; // Mniejsza wartość = dłuższy drift float driftFactor = 0.1f;
if (rotationVelocity > 0) { if (rotationVelocity > 0) {
rotationVelocity -= rotationFriction * driftFactor; rotationVelocity -= rotationFriction * driftFactor;
if (rotationVelocity < 0) rotationVelocity = 0; if (rotationVelocity < 0) rotationVelocity = 0;
@@ -225,133 +219,119 @@ static void UpdateRover(const std::vector<Plot>& fences) {
} }
} }
// Wyliczenie nowej pozycji na podstawie prędkości // --- 3. LOGIKA ODWRÓCENIA SKRĘTU PRZY COFANIU ---
float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f; // Przeliczamy rotację na radiany // Jeśli prędkość jest ujemna, odwracamy wpływ rotationVelocity na kąt,
float newSides = Sides - velocity * cos(radRotation); // Nowa pozycja w osi X // aby klawisz D zawsze kierował pojazd w prawo względem kamery.
float newFoward = Foward - velocity * sin(radRotation); // Nowa pozycja w osi Z float actualRotationStep = rotationVelocity;
if (velocity < 0.0f) {
actualRotationStep = -rotationVelocity;
}
// Wymiary łazika (połówki w osi X i Z) // --- 4. WYLICZENIE NOWEJ POZYCJI ---
const float roverHalfWidthX = 19.0f; // 38/2 float radRotation = Rotation * GL_PI / 180.0f;
const float roverHalfLengthZ = 12.0f; // 24/2 float newSides = Sides - velocity * cos(radRotation);
float newFoward = Foward - velocity * sin(radRotation);
// Wyliczenie obszaru zajmowanego przez łazik // Wymiary łazika
const float roverHalfWidthX = 19.0f;
const float roverHalfLengthZ = 12.0f;
// Obszar zajmowany przez łazik (AABB dla ruchu prostoliniowego)
float roverXMin = newSides - roverHalfWidthX; float roverXMin = newSides - roverHalfWidthX;
float roverXMax = newSides + roverHalfWidthX; float roverXMax = newSides + roverHalfWidthX;
float roverZMin = newFoward - roverHalfLengthZ; float roverZMin = newFoward - roverHalfLengthZ;
float roverZMax = newFoward + roverHalfLengthZ; float roverZMax = newFoward + roverHalfLengthZ;
// Sprawdzanie kolizji przed aktualizacją pozycji // --- 5. KOLIZJE I AKTUALIZACJA ---
if (!Kolizja == true) { if (!Kolizja) {
// Kolizja przy ruchu przód/tył
if (CheckAllFencesCollision(roverZMin, roverZMax, roverXMin, roverXMax, fences)) { if (CheckAllFencesCollision(roverZMin, roverZMax, roverXMin, roverXMax, fences)) {
// Jeśli jest kolizja, zatrzymujemy łazik
velocity = 0.0f; velocity = 0.0f;
//cout << "Kolizja podczas ruchu\n";
} }
else { else {
// Jeśli brak kolizji, aktualizujemy pozycję
Sides = newSides; Sides = newSides;
Foward = newFoward; Foward = newFoward;
} }
// Sprawdzanie kolizji podczas obrotu // Kolizja przy obrocie
if (rotationVelocity != 0.0f) { if (actualRotationStep != 0.0f) {
// Wyliczamy nową rotację float newRotation = Rotation + actualRotationStep;
float newRotation = Rotation + rotationVelocity;
float radNewRotation = newRotation * GL_PI / 180.0f; float radNewRotation = newRotation * GL_PI / 180.0f;
// Obracamy narożniki łazika // Punkty narożne do sprawdzenia po obrocie (OBB)
std::vector<std::pair<float, float>> corners(4); std::vector<std::pair<float, float>> corners = {
corners[0] = {Sides - roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ}; // Lewy dolny {Sides - roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ},
corners[1] = {Sides + roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ}; // Prawy dolny {Sides + roverHalfWidthX, Foward - roverHalfLengthZ},
corners[2] = {Sides - roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}; // Lewy górny {Sides - roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ},
corners[3] = {Sides + roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}; // Prawy górny {Sides + roverHalfWidthX, Foward + roverHalfLengthZ}
};
bool collisionDetected = false; bool collisionDetected = false;
// Obracamy wszystkie narożniki
for (auto& corner : corners) { for (auto& corner : corners) {
float x = corner.first; float x = corner.first;
float z = corner.second; float z = corner.second;
corner.first = Sides + (x - Sides) * cos(radNewRotation) - (z - Foward) * sin(radNewRotation); // Rotacja punktów wokół środka łazika
corner.second = Foward + (x - Sides) * sin(radNewRotation) + (z - Foward) * cos(radNewRotation); float rotatedX = Sides + (x - Sides) * cos(radNewRotation) - (z - Foward) * sin(radNewRotation);
float rotatedZ = Foward + (x - Sides) * sin(radNewRotation) + (z - Foward) * cos(radNewRotation);
if (CheckAllFencesCollision(rotatedX, rotatedX, rotatedZ, rotatedZ, fences)) {
// Sprawdzamy kolizję na podstawie obróconych narożników
if (CheckAllFencesCollision(corner.first, corner.first, corner.second, corner.second, fences)) {
collisionDetected = true;
break;
}
if (CheckAllFencesCollision( corner.second, corner.second, corner.first, corner.first, fences)) {
collisionDetected = true; collisionDetected = true;
break; break;
} }
} }
if (collisionDetected) { if (collisionDetected) {
rotationVelocity = 0.0f; // Zatrzymujemy obrót rotationVelocity = 0.0f; // Blokujemy obrót
//cout << "Kolizja podczas obrotu\n"; }
} else { else {
// Aktualizujemy rotację, jeśli nie ma kolizji
Rotation = newRotation; Rotation = newRotation;
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
} }
} }
} }
else { else {
// Jeśli kolizje wyłączone, aktualizujemy wszystko bez sprawdzania // Kolizje wyłączone - aktualizuj bez pytań
Sides = newSides; Sides = newSides;
Foward = newFoward; Foward = newFoward;
Rotation += rotationVelocity; Rotation += actualRotationStep;
}
// Normalizacja kąta do zakresu 0-360
if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f; if (Rotation >= 360.0f) Rotation -= 360.0f;
if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f; if (Rotation < 0.0f) Rotation += 360.0f;
} }
}
std::vector<Plot> fences = { std::vector<Plot> fences = {
{-550.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 50.0f, 3.0f, -600.0f, 1200.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo { 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo
{ 650.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0}, // 0 - pionowo { 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1}, // 1 - poziomo
{ 50.0f, 3.0f, 695.0f, 1200.0f, 4.0f, 1} // 1 - poziomo {10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0} // 0 - pionowo
}; };
// Change viewing volume and viewport. Called when window is resized // Change viewing volume and viewport. Called when window is resized
void static ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) { void static ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) {
GLfloat nRange = 100.0f; // Zabezpieczenie przed dzieleniem przez zero
//GLfloat fAspect;
// Prevent a divide by zero
if (h == 0) h = 1; if (h == 0) h = 1;
lastWidth = w; lastWidth = w;
lastHeight = h; lastHeight = h;
//fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h; // Obliczenie proporcji okna (Aspect Ratio)
// Set Viewport to window dimensions GLfloat fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;
// Ustawienie obszaru renderowania
glViewport(0, 0, w, h); glViewport(0, 0, w, h);
// Reset coordinate system // Reset macierzy projekcji
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); glLoadIdentity();
// // Establish clipping volume (left, right, bottom, top, near, far) // USTAWIENIE PERSPEKTYWY
// if (w <= h) glOrtho(-nRange, nRange, -nRange * h / w, nRange * h / w, -nRange, nRange); // Parametry: (Kąt widzenia w stopniach, Proporcje okna, Bliska płaszczyzna, Daleka płaszczyzna)
// else glOrtho(-nRange * w / h, nRange * w / h, -nRange, nRange, -nRange, nRange); // UWAGA: Bliska płaszczyzna (near) w perspektywie MUSI być większa od 0 (np. 1.0f)
gluPerspective(45.0f, fAspect, 1.0f, 2000.0f);
// Establish clipping volume (left, right, bottom, top, near, far)
if (w <= h) glOrtho(-nRange, nRange, -nRange * h / w, nRange * h / w, -20 * nRange, 20 * nRange);
else glOrtho(-nRange * w / h, nRange * w / h, -nRange, nRange, -20 * nRange, 20 * nRange);
// Establish perspective:
/*
gluPerspective(60.0f, fAspect, 1.0, 400);
*/
// Powrót do macierzy widoku modelu
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); glLoadIdentity();
} }
@@ -445,363 +425,6 @@ void SetDCPixelFormat(HDC hDC) {
SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd); SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);
} }
static void skrzynka(GLfloat k) {
glColor3d(0.8, 0.7, 0.3);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Włącz teksturowanie
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, 1);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d( k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-k, -k, k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d( k, -k, k);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(1, 0, 0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(k, -k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(k, -k, -k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(k, k, -k);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Wyłącz teksturowanie
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, -1);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glNormal3d(-1, 0, 0);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, 1, 0);
glVertex3d( k, k, k);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, -1, 0);
glVertex3d( k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glEnd();
}
static void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen) {
glColor3d(0.729, 0.91, 0.51); // jasnozielony, dla grass02.bmp
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Wybieramy teksturę
// Ustawienie powtarzania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku S
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku T
glBegin(GL_QUADS);
// Powtarzające się współrzędne tekstury (np. *5, aby powtórzyła się 5 razy)
glTexCoord2d(5.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc - zlen); // Lewy dolny
glTexCoord2d(5.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc - zlen); // Prawy dolny
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc + zlen); // Prawy górny
glTexCoord2d(0.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc + zlen); // Lewy górny
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
static void stodola(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat krawedz) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// ściany stodoły z bruku (brickwall)
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f); // ciemny szary popadający w brąz (https://rgbcolorpicker.com/0-1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glEnd();
// przód i tył dachu
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glEnd();
// dach stodoły (barnroof)
glColor3d(0.639, 0.553, 0.322); // wyblakły brązowy
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
static void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY, bool mod_x)
{
GLfloat grubosc = 1.0f;
// timestampedCout("main.cpp (plot): otrzymano xc=" << xc << " yc=" << yc << " zc=" << zc << " length=" << length << " mod_x=" << mod_x);
GLfloat gruboscX = grubosc + mod_x * length;
GLfloat gruboscZ = grubosc + !mod_x * length;
// timestampedCout("main.cpp (plot): gruboscX=" << gruboscX << " gruboscY=" << gruboscY << " gruboscZ=" << gruboscZ);
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat a1_x = xc - gruboscX / 2, a1_y = yc + 1 + gruboscY, a1_z = zc + gruboscZ / 2; // 3
GLfloat b1_x = xc + gruboscX / 2, b1_y = yc + 1 + gruboscY, b1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat c1_x = xc + gruboscX / 2, c1_y = yc + 1 + gruboscY, c1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat d1_x = xc - gruboscX / 2, d1_y = yc + 1 + gruboscY, d1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat e1_x = xc - gruboscX / 2, e1_y = yc + 1 , e1_z = zc + gruboscZ / 2; // 1
GLfloat f1_x = xc + gruboscX / 2, f1_y = yc + 1 , f1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat g1_x = xc + gruboscX / 2, g1_y = yc + 1 , g1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat h1_x = xc - gruboscX / 2, h1_y = yc + 1 , h1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat a2_x = a1_x, a2_y = a1_y - 1 - gruboscY, a2_z = a1_z; //zc - 1; // -4
GLfloat b2_x = b1_x, b2_y = b1_y - 1 - gruboscY, b2_z = b1_z; //zc - 1;
GLfloat c2_x = c1_x, c2_y = c1_y - 1 - gruboscY, c2_z = c1_z; //zc - 1;
GLfloat d2_x = d1_x, d2_y = d1_y - 1 - gruboscY, d2_z = d1_z; //zc - 1;
GLfloat e2_x = e1_x, e2_y = e1_y - 1 - gruboscY, e2_z = e1_z; //zc - 2;
GLfloat f2_x = f1_x, f2_y = f1_y - 1 - gruboscY, f2_z = f1_z; //zc - 2;
GLfloat g2_x = g1_x, g2_y = g1_y - 1 - gruboscY, g2_z = g1_z; //zc - 2;
GLfloat h2_x = h1_x, h2_y = h1_y - 1 - gruboscY, h2_z = h1_z; //zc - 2;
glColor3d(0.71, 0.522, 0.067);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
// Góra (1_x, 1_y, 1_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// Dół (2_x, 2_y, 2_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// Pachołki
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat p_a_x, p_a_y, p_a_z;
GLfloat p_b_x, p_b_y, p_b_z;
GLfloat p_c_x, p_c_y, p_c_z;
GLfloat p_d_x, p_d_y, p_d_z;
GLfloat p_e_x, p_e_y, p_e_z;
GLfloat p_f_x, p_f_y, p_f_z;
GLfloat p_g_x, p_g_y, p_g_z;
GLfloat p_h_x, p_h_y, p_h_z;
if (!mod_x) {
p_a_x = xc + gruboscX / 2, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc; // +3 dla y
p_b_x = xc - gruboscX / 2, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc; // +3 dla y
p_c_x = xc + gruboscX / 2, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc; // +3 dla y
p_d_x = xc - gruboscX / 2, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc; // +3 dla y
p_e_x = xc + gruboscX / 2, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc;
p_f_x = xc - gruboscX / 2, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc;
p_g_x = xc + gruboscX / 2, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc;
p_h_x = xc - gruboscX / 2, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc;
} else {
p_a_x = xc, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_b_x = xc, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_c_x = xc, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_d_x = xc, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_e_x = xc, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc - gruboscZ / 2;
p_f_x = xc, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc - gruboscZ / 2;
p_g_x = xc, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc + gruboscZ / 2;
p_h_x = xc, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc + gruboscZ / 2;
}
for (int i = 0; i < 2; i++) {
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
// timestampedCout("main.cpp (plot): p_a_x=" << p_a_x << " p_b_x=" << p_b_x << " p_c_x=" << p_c_x << " p_d_x=" << p_d_x);
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
//GLuint programID, VertexArrayID, MatrixID; //GLuint programID, VertexArrayID, MatrixID;
lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy z Forward Axis Z, Up Axis Y. lazik user(10.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/lazik4.obj"); // obiekty eksportujemy z Forward Axis Z, Up Axis Y.
plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj"); plane mapa( 0.0f, 0.0f, 0.0f, "res/models/mapka3_nofence_noplatform.obj");
@@ -848,11 +471,11 @@ static void SetupRC() {
glEnable(GL_LIGHT2); glEnable(GL_LIGHT2);
// Setup and enable light 3 // Setup and enable light 3
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, ambientLight); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, diffuseLight); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, specular); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, specular);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, lightPos4); // glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, lightPos4);
glEnable(GL_LIGHT3); // glEnable(GL_LIGHT3);
// Enable color tracking // Enable color tracking
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
@@ -897,11 +520,13 @@ static void SetupRC() {
void static RenderScene(void) { void static RenderScene(void) {
// PS: to nie zadziała, bo okno nie jest tworzone przez glfw
// Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu // Ustawienie liczby próbek dla antyaliasingu
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie) // glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 16); // 4x MSAA (Wielokrotne próbkowanie)
// Włączenie antyaliasingu (MSAA) // Włączenie antyaliasingu (MSAA)
glEnable(GL_MULTISAMPLE); //glEnable(GL_MULTISAMPLE);
// Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów // Przywrócenie macierzy modelu i ustawienie obrotów
glPushMatrix(); glPushMatrix();
@@ -921,20 +546,51 @@ void static RenderScene(void) {
// Czyszczenie ekranu przed rysowaniem // Czyszczenie ekranu przed rysowaniem
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Przywrócenie macierzy widoku // Widok panoramiczny (SHIFT/F5)
// Pomocnicza konwersja na radiany
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
if (panoramic_view) {
// --- WIDOK Z GÓRY (STRATEGICZNY) ---
maxRotationSpeed = 1.0f;
rotationFriction = 0.5f;
float mapZoom = 400.0f; // Wysokość, z której patrzymy
gluLookAt( gluLookAt(
Foward - 50.0f * sin((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Pozycja kamery Foward, mapZoom, Sides, // Kamera wysoko nad łazikiem
CameraHeight/4, // Wysokość kamery Foward, 0.0f, Sides, // Patrzymy prosto na łazik
Sides - 50.0f * cos((Rotation + 180.0f) * GL_PI / 180.0f), // Kamera wzdłuż osi X i Z 1.0f, 0.0f, 0.0f // ZMIANA: Wektor góry to oś X (bo patrzymy w dół osi Y)
Foward, 0.0f, Sides, // Punkt patrzenia (łazik)
0.0f, 1.0f, 0.0f // Wektor "góry"
); );
}
else {
maxRotationSpeed = 0.5f;
rotationFriction = 0.1f;
float rad = Rotation * GL_PI / 180.0f;
// Obliczamy pozycję kamery korzystając z dynamicznego CameraDistance
float camX = Foward + CameraHeight * sin(rad);
float camZ = Sides + CameraHeight * cos(rad);
// Wysokość kamery też może się skalować z dystansem (opcjonalnie)
float dynamicHeight = CameraHeight * 0.4f;
gluLookAt(
camX, dynamicHeight, camZ, // Pozycja kamery
Foward, 10.0f, Sides, // Patrzymy na łazik
0.0f, 1.0f, 0.0f // Góra
);
}
// Rysowanie mapy // Rysowanie mapy
glPushMatrix(); glPushMatrix();
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor // glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // Zielony kolor
mapa.draw(); // mapa.draw(); // nie rysuj mapy/terenu .obj
platforma(50.0f, 0.0f, 45.0f, 600.0f, 650.0f);
// Platforma niebędąca częścią siatki:
glColor3d(0.031, 0.51, 0.094); // ciemnozielony
platforma(450.0f, 0.0f, -45.0f, 450.0f, 45.0f);
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// Rysowanie łazika // Rysowanie łazika
@@ -942,18 +598,28 @@ void static RenderScene(void) {
glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika glTranslatef(Foward, 0.0f, Sides); // Translacja łazika
glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika glRotatef(Rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Obrót łazika
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // Czerwony kolor dla łazika
user.draw(); // Rysuj łazik z pomocą lazik.cpp
user.draw();
UpdateRover(fences); UpdateRover(fences);
fpsCounter.update(); fpsCounter.update();
glPopMatrix(); glPopMatrix();
// std::cout << "X: " << Foward << " Z: " << Sides << " Rotation: " << Rotation << "\n";
// Rysowanie innych obiektów // Rysowanie innych obiektów
plot(-550.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo // 1 pole siatki = 90x90m
plot( 50.0f, 3.0f, -600.0f, 1200.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo plot( 450.0f, 3.0f, -90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
plot( 650.0f, 3.0f, 50.0f, 1310.0f, 4.0f, 0); plot( 0.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
plot( 50.0f, 3.0f, 695.0f, 1200.0f, 4.0f, 1); plot( 450.0f, 3.0f, 10*90.0f, 900.0f, 4.0f, 1); // 1 - poziomo
stodola(10.0f, 0.0f, 2.0f, 40.0f); plot(10*90.0f, 3.0f, 405.0f, 990.0f, 4.0f, 0); // 0 - pionowo
stodola(45.0f, 0.0f, -45.0f, 70.0f);
// Mechanika gry
short grid_x, grid_z;
ustalPozycjeGracza(Foward, Sides, grid_x, grid_z);
// std::cout << "grid_X: " << grid_x << " grid_Z: " << grid_z << " status: " << siatka[10*grid_x + (9 - grid_z)] << "\n";
ustawSiatkeNaWzorNieNadpisujacPostepu();
tworzKratkiZSiatki();
aktualizujBiezacaKratke(grid_x, grid_z);
// Zamiana buforów (double buffering) // Zamiana buforów (double buffering)
// glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów // glfwSwapBuffers(window); // Przełączenie buforów
@@ -964,6 +630,7 @@ void static RenderScene(void) {
// Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków // Wymuszenie wykonania wszystkich rysunków
glFlush(); glFlush();
} }
@@ -1038,7 +705,9 @@ HPALETTE static GetOpenGLPalette(HDC hDC) {
// Return the handle to the new palette // Return the handle to the new palette
return hRetPal; return hRetPal;
} }
void static CreateConsole() { void static CreateConsole() {
// Tworzenie nowej konsoli // Tworzenie nowej konsoli
if (AllocConsole()) { if (AllocConsole()) {
// Przekierowanie standardowych strumieni do konsoli // Przekierowanie standardowych strumieni do konsoli
@@ -1048,18 +717,19 @@ void static CreateConsole() {
freopen_s(&conin, "conin$", "r", stdin); freopen_s(&conin, "conin$", "r", stdin);
freopen_s(&conout, "conout$", "w", stdout); freopen_s(&conout, "conout$", "w", stdout);
freopen_s(&conerr, "conout$", "w", stderr); freopen_s(&conerr, "conout$", "w", stderr);
} } else {
else {
MessageBox(NULL, "Nie udalo sie utworzyc konsoli.", "Blad", MB_OK | MB_ICONERROR); MessageBox(NULL, "Nie udalo sie utworzyc konsoli.", "Blad", MB_OK | MB_ICONERROR);
} }
} }
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
CreateConsole(); CreateConsole();
MSG msg; // Windows message structure MSG msg; // Windows message structure
WNDCLASS wc{}; // Windows class structure WNDCLASS wc{}; // Windows class structure
HWND hWnd; // Storeage for window handle HWND hWnd; // Storeage for window handle
hInstance = hInst; hInstance = hInst;
// Register Window style // Register Window style
@@ -1103,9 +773,8 @@ void static CreateConsole() {
const WORD ID_TIMER = 1; const WORD ID_TIMER = 1;
SetTimer(hWnd, ID_TIMER, 100, NULL); SetTimer(hWnd, ID_TIMER, 100, NULL);
// Display the window // Display the window
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd); UpdateWindow(hWnd);
@@ -1128,6 +797,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
switch (message) { switch (message) {
// Window creation, setup for OpenGL // Window creation, setup for OpenGL
case WM_CREATE: case WM_CREATE:
// Store the device context // Store the device context
hDC = GetDC(hWnd); hDC = GetDC(hWnd);
@@ -1220,8 +890,8 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Window is being destroyed, cleanup // Window is being destroyed, cleanup
case WM_DESTROY: case WM_DESTROY:
user.unload();
user.unload();
//glDeleteProgram(programID); //glDeleteProgram(programID);
//glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID); //glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);
@@ -1239,6 +909,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Window is resized. // Window is resized.
case WM_SIZE: case WM_SIZE:
// Call our function which modifies the clipping // Call our function which modifies the clipping
// volume and viewport // volume and viewport
ChangeSize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); ChangeSize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
@@ -1256,13 +927,7 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Validate the newly painted client area // Validate the newly painted client area
if (!monitormode) ValidateRect(hWnd, NULL); if (!monitormode) ValidateRect(hWnd, NULL);
else InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); else InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
//break; break;
// Limit FPS
// Uaktualniaj FPS
// Ogranicz FPS
case WM_QUERYNEWPALETTE: case WM_QUERYNEWPALETTE:
// If the palette was created. // If the palette was created.
@@ -1299,8 +964,27 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// Remap the current colors to the newly realized palette // Remap the current colors to the newly realized palette
UpdateColors(hDC); UpdateColors(hDC);
return 0; return 0;
} }
break; break;
case WM_MOUSEWHEEL:
{
// Pobieramy informację o tym, jak mocno obrócono kółko
int zDelta = GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam);
// Zmieniamy dystans kamery (podzielone przez 120, bo tyle wynosi jeden "skok" scrolla)
CameraHeight -= (float)zDelta * 0.1f;
// Ograniczamy zoom, żeby nie wejść kamerą "w łazik" ani nie odlecieć w kosmos
if (CameraHeight < MinDistance) CameraHeight = MinDistance;
if (CameraHeight > MaxDistance) CameraHeight = MaxDistance;
// Odświeżamy okno
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
}
break;
case WM_KEYUP: case WM_KEYUP:
switch (wParam) { switch (wParam) {
@@ -1393,6 +1077,18 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
// if (!monitormode) timestampedCout("Wylaczono tryb monitorowania wydajnosci."); // if (!monitormode) timestampedCout("Wylaczono tryb monitorowania wydajnosci.");
// break; // break;
case 116: // F5 włącza widok panoramiczny
panoramic_view = !panoramic_view;
break;
case 16: // Shift również
panoramic_view = !panoramic_view;
break;
case 8: // Backspace czyści postęp
nadpiszNowaSiatke(biezacy_wzor);
break;
default: default:
timestampedCout("Nacisnieto nierozpoznany klawisz: " << (int)wParam); timestampedCout("Nacisnieto nierozpoznany klawisz: " << (int)wParam);
} }

357
teksturowane.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,357 @@
#include "teksturowane.hpp"
void skrzynka(GLfloat k) {
glColor3d(0.8, 0.7, 0.3);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Włącz teksturowanie
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, 1);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d( k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-k, -k, k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d( k, -k, k);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(1, 0, 0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(k, k, k);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(k, -k, k);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(k, -k, -k);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(k, k, -k);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Wyłącz teksturowanie
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 0, -1);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glNormal3d(-1, 0, 0);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, 1, 0);
glVertex3d( k, k, k);
glVertex3d( k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, -k);
glVertex3d(-k, k, k);
glNormal3d(0, -1, 0);
glVertex3d( k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, k);
glVertex3d(-k, -k, -k);
glVertex3d( k, -k, -k);
glEnd();
}
void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen) {
// glColor3d(0.729, 0.91, 0.51); // jasnozielony, dla grass02.bmp
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Wybieramy teksturę
// Ustawienie powtarzania tekstury
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku S
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT); // Powtarzanie w kierunku T
glBegin(GL_QUADS);
// Powtarzające się współrzędne tekstury (np. *5, aby powtórzyła się 5 razy)
glTexCoord2d(5.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc - zlen); // Lewy dolny
glTexCoord2d(5.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc - zlen); // Prawy dolny
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + xlen, yc, zc + zlen); // Prawy górny
glTexCoord2d(0.0, 5.0); glVertex3d(xc - xlen, yc, zc + zlen); // Lewy górny
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void stodola(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat krawedz) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// ściany stodoły z bruku (brickwall)
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f); // ciemny szary popadający w brąz (https://rgbcolorpicker.com/0-1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc, zc + krawedz/2);
glEnd();
// przód i tył dachu
glColor3d(0.612f, 0.573f, 0.478f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glEnd();
// dach stodoły (barnroof)
glColor3d(0.639, 0.553, 0.322); // wyblakły brązowy
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc + krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(xc - krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + 1.5 * krawedz, zc);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(xc + krawedz/2, yc + krawedz, zc - krawedz/2);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY, bool mod_x) {
GLfloat grubosc = 1.0f;
// timestampedCout("main.cpp (plot): otrzymano xc=" << xc << " yc=" << yc << " zc=" << zc << " length=" << length << " mod_x=" << mod_x);
GLfloat gruboscX = grubosc + mod_x * length;
GLfloat gruboscZ = grubosc + !mod_x * length;
// timestampedCout("main.cpp (plot): gruboscX=" << gruboscX << " gruboscY=" << gruboscY << " gruboscZ=" << gruboscZ);
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat a1_x = xc - gruboscX / 2, a1_y = yc + 1 + gruboscY, a1_z = zc + gruboscZ / 2; // 3
GLfloat b1_x = xc + gruboscX / 2, b1_y = yc + 1 + gruboscY, b1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat c1_x = xc + gruboscX / 2, c1_y = yc + 1 + gruboscY, c1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat d1_x = xc - gruboscX / 2, d1_y = yc + 1 + gruboscY, d1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat e1_x = xc - gruboscX / 2, e1_y = yc + 1 , e1_z = zc + gruboscZ / 2; // 1
GLfloat f1_x = xc + gruboscX / 2, f1_y = yc + 1 , f1_z = zc + gruboscZ / 2;
GLfloat g1_x = xc + gruboscX / 2, g1_y = yc + 1 , g1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat h1_x = xc - gruboscX / 2, h1_y = yc + 1 , h1_z = zc - gruboscZ / 2;
GLfloat a2_x = a1_x, a2_y = a1_y - 1 - gruboscY, a2_z = a1_z; //zc - 1; // -4
GLfloat b2_x = b1_x, b2_y = b1_y - 1 - gruboscY, b2_z = b1_z; //zc - 1;
GLfloat c2_x = c1_x, c2_y = c1_y - 1 - gruboscY, c2_z = c1_z; //zc - 1;
GLfloat d2_x = d1_x, d2_y = d1_y - 1 - gruboscY, d2_z = d1_z; //zc - 1;
GLfloat e2_x = e1_x, e2_y = e1_y - 1 - gruboscY, e2_z = e1_z; //zc - 2;
GLfloat f2_x = f1_x, f2_y = f1_y - 1 - gruboscY, f2_z = f1_z; //zc - 2;
GLfloat g2_x = g1_x, g2_y = g1_y - 1 - gruboscY, g2_z = g1_z; //zc - 2;
GLfloat h2_x = h1_x, h2_y = h1_y - 1 - gruboscY, h2_z = h1_z; //zc - 2;
glColor3d(0.71, 0.522, 0.067);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
// Góra (1_x, 1_y, 1_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a1_x, a1_y, a1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b1_x, b1_y, b1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f1_x, f1_y, f1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e1_x, e1_y, e1_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d1_x, d1_y, d1_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c1_x, c1_y, c1_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g1_x, g1_y, g1_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h1_x, h1_y, h1_z);
// Dół (2_x, 2_y, 2_z):
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(a2_x, a2_y, a2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(b2_x, b2_y, b2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(f2_x, f2_y, f2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(e2_x, e2_y, e2_z);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(d2_x, d2_y, d2_z);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(c2_x, c2_y, c2_z);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(g2_x, g2_y, g2_z);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(h2_x, h2_y, h2_z);
// Pachołki
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
GLfloat p_a_x, p_a_y, p_a_z;
GLfloat p_b_x, p_b_y, p_b_z;
GLfloat p_c_x, p_c_y, p_c_z;
GLfloat p_d_x, p_d_y, p_d_z;
GLfloat p_e_x, p_e_y, p_e_z;
GLfloat p_f_x, p_f_y, p_f_z;
GLfloat p_g_x, p_g_y, p_g_z;
GLfloat p_h_x, p_h_y, p_h_z;
if (!mod_x) {
p_a_x = xc + gruboscX / 2, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc; // +3 dla y
p_b_x = xc - gruboscX / 2, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc; // +3 dla y
p_c_x = xc + gruboscX / 2, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc; // +3 dla y
p_d_x = xc - gruboscX / 2, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc; // +3 dla y
p_e_x = xc + gruboscX / 2, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc;
p_f_x = xc - gruboscX / 2, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc;
p_g_x = xc + gruboscX / 2, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc;
p_h_x = xc - gruboscX / 2, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc;
} else {
p_a_x = xc, p_a_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_a_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_b_x = xc, p_b_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_b_z = zc - gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_c_x = xc, p_c_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_c_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_d_x = xc, p_d_y = yc + 1.5f * gruboscY, p_d_z = zc + gruboscZ / 2; // +3 dla y
p_e_x = xc, p_e_y = yc - 6 , p_e_z = zc - gruboscZ / 2;
p_f_x = xc, p_f_y = yc - 6 , p_f_z = zc - gruboscZ / 2;
p_g_x = xc, p_g_y = yc - 6 , p_g_z = zc + gruboscZ / 2;
p_h_x = xc, p_h_y = yc - 6 , p_h_z = zc + gruboscZ / 2;
}
for (int i = 0; i < 2; i++) {
// d-----------c Y
// / /| ^
// a-----------b | \
// | h | g C->X
// | |/ |
// e-----------f v
// Z (płaszczyzna XZ, Y to trzeci wymiar)
// timestampedCout("main.cpp (plot): p_a_x=" << p_a_x << " p_b_x=" << p_b_x << " p_c_x=" << p_c_x << " p_d_x=" << p_d_x);
// ABCD
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// EFGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
// BCGF
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ADHE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// ABFE
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_a_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_a_y, p_a_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_b_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_b_y, p_b_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_f_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_f_y, p_f_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_e_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_e_y, p_e_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 5) * !mod_x);
// DCGH
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(p_d_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_d_y, p_d_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(p_c_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_c_y, p_c_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(p_g_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 5) * mod_x, p_g_y, p_g_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(p_h_x + (2*i-1) * (gruboscX/2 - 8) * mod_x, p_h_y, p_h_z + (2*i-1) * (gruboscZ/2 - 8) * !mod_x);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

9
teksturowane.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
#pragma once
#include "GL/glew.h"
extern unsigned int texture[4];
void skrzynka(GLfloat k);
void platforma(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat xlen, GLfloat zlen);
void stodola(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat krawedz);
void plot(GLfloat xc, GLfloat yc, GLfloat zc, GLfloat length, GLfloat gruboscY, bool mod_x);